From 1468921ca2eeabf7ec4fb85623ab0b17a18d54ac Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: MelekTaus Moribundus Date: Wed, 8 Jul 2026 20:41:26 +0200 Subject: [PATCH] Docs: mark result screen + win evaluation as done, reorder next steps Co-Authored-By: Claude Fable 5 --- Docs/GAME_DESIGN.md | 22 +++++++++++----------- 1 file changed, 11 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/Docs/GAME_DESIGN.md b/Docs/GAME_DESIGN.md index de7a53d..06ca948 100644 --- a/Docs/GAME_DESIGN.md +++ b/Docs/GAME_DESIGN.md @@ -154,6 +154,11 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha (echte Hunter-Variante, **an Ort und Stelle**, sauberes Reveal via `conversionRevealDelay`) - [x] **Match-HUD** (`MatchHud`, uGUI `MatchHudCanvas`): Phase + Countdown, Rollen-Zähler, Hunter-Crosshair, Radar-Sweep-Countdown +- [x] **Ergebnis-Screen + Sieg-Auswertung** (`MatchResultScreen`, uGUI `MatchResultCanvas`): + der Server friert bei Seek-Ende das Ergebnis ein (Hunter gewinnen bei „alle + gefunden/konvertiert", Hider bei Timeout mit Überlebendem) und repliziert es an alle + Clients (inkl. Late-Joiner); die Auflösung zeigt Sieger-Banner + Spielerliste + (Status Gefunden/Konvertiert/Überlebt, Überlebenszeit, gefunden von wem) - [x] **Kamera-Occlusion-Fade** (`HeroCutout`): kegelförmiger weicher Cut (radial + axial), konstante Bildschirm-Lochgröße, raycast-getriggert @@ -162,10 +167,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha ## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌ ### Spielablauf (Hide & Seek) -- [ ] **Ergebnis-Screen** in der Auflösung (wer hat gewonnen, wer wurde gefunden/konvertiert) — - Conversion-Statuen + X-Ray-Reveal sind da, eine explizite Auswertung/Anzeige fehlt -- [ ] **Explizite Sieg-/Niederlage-Auswertung** (Hunter gewinnt bei „alle gefunden", - Hider gewinnen bei Timeout) — derzeit nur impliziter Phasenwechsel - [ ] **Akustisches Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — der Radar-Selbst-Ping deckt die Mechanik bereits ab @@ -177,7 +178,7 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha ### Welt & Präsentation - [ ] **Maps / Level-Design** ausbauen (mehr Verstecke, abwechslungsreiche Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis -- [ ] **UI-Ausbau**: Menüs + Ergebnis-Screen — Match-HUD, Paint-HUD (inkl. Library) +- [ ] **UI-Ausbau**: Menüs — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library) und Session-Browser sind bereits uGUI - [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik - [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (Sky-Reflexion/Ambient via @@ -188,14 +189,13 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha ## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion) Der Kern-Loop steht (Netcode, Session-Browser, Rollen, Phasen, beide Modi, Schießen/Konversion, -Radar, X-Ray-Reveal, Statuen). Die nächsten Schritte machen ihn **rund** und **präsentabel**: +Radar, X-Ray-Reveal, Statuen, Ergebnis-Screen). Die nächsten Schritte machen ihn **rund** und +**präsentabel**: -1. **Match-Abschluss ausbauen:** echte Sieg-/Niederlage-Auswertung + Ergebnis-Screen in der - Auflösungs-Phase (Statuen + Reveal sind da, die Auswertung fehlt). -2. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche +1. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt. -3. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung. -4. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases. +2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung. +3. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases. > Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein **fühlbar fertiges** > Match wird, bevor wir Breite (mehr Modi/Maps) draufsetzen.