From 2ec4e147b9eab12bc5f0a10f6b14087a4412c451 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: MelekTaus Moribundus Date: Fri, 17 Jul 2026 19:14:24 +0200 Subject: [PATCH] Update docs: acoustic taunt/whistle is implemented Taunt sound plays on every radar ping (sweep + self-ping) on all clients as positional 3D audio; move it from open questions to done in GAME_DESIGN.md and note it in the README match-loop bullet. Co-Authored-By: Claude Fable 5 --- Docs/GAME_DESIGN.md | 19 ++++++++++--------- README.md | 2 +- 2 files changed, 11 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/Docs/GAME_DESIGN.md b/Docs/GAME_DESIGN.md index da36cd1..d6e840b 100644 --- a/Docs/GAME_DESIGN.md +++ b/Docs/GAME_DESIGN.md @@ -40,9 +40,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha - **Posen-System: ja** — ist umgesetzt (Silhouette anpassen). - **Infection-artiger Modus: ja** — als **Conversion-Modus** umgesetzt (getroffener Hider wird zum Hunter, statt nur „gefunden" zu sein). -- **Noch offen / Geschmacksfrage:** - - Taunt: der **Radar-Selbst-Ping** (E) ist umgesetzt (Hider verrät sich freiwillig auf dem - Hunter-Radar); ob zusätzlich ein **akustisches Pfeifen** (ggf. erzwungen) kommt, ist offen + - **Taunt: ja** — Radar-Selbst-Ping (E) **plus akustisches Taunt**: bei jedem Ping + (Sweep oder Selbst-Ping) spielt auf **allen** Clients ein positionsgebundener + Taunt-Sound an jedem gepingten Hider — das „erzwungene" Taunten kommt also mit + jedem Radar-Sweep automatisch > **TODO (User):** Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach > schärfen wir Scope & Reihenfolge. @@ -167,6 +168,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha - [x] **Radar-Pings**: Intervall-Sweep in der Suchphase — jeder un-gefundene Hider blippt auf dem **Hunter-Radar** (Overlay-Radar mit Fade); HUD zeigt Countdown zum nächsten Sweep - [x] **Selbst-Ping / Taunt** (E): Hider verrät sich freiwillig mit einem sofortigen Radar-Blip +- [x] **Akustisches Taunt/Pfeifen**: bei jedem Radar-Ping (Sweep und Selbst-Ping) spielt auf + **allen** Clients (Hunter, Hider, Zuschauer) ein 3D-Taunt-Sound an der Position jedes + gepingten Hiders (Kopfhöhe, bei mehreren Treffern zeitlich gestaffelt) — Blips bekommen + nur Hunter, den Sound hört jeder - [x] **X-Ray-Reveal** (Umriss-Glow durch Wände): in der Auflösung, als kurzer Schuss-Flash und als **Embedded-Schutz** — steckt ein Hider tiefer als die Schwelle in Geometrie (`ConcealmentMeter`), wird er für alle enthüllt (Anti-Cheese) @@ -190,10 +195,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha ## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌ -### Spielablauf (Hide & Seek) -- [ ] **Akustisches Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — der Radar-Selbst-Ping - deckt die Mechanik bereits ab - ### Multiplayer - [ ] **Matchmaking-Ausbau**: Join-Codes / Relay / private Sessions (Session-Browser mit Host/Join existiert bereits) @@ -204,7 +205,7 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis - [ ] **UI-Ausbau**: Feinschliff — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library), Session-Browser und Overview-/Escape-Menü sind bereits uGUI -- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik +- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss), Musik — Taunt-Sound existiert bereits - [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (HTrace WSGI GI + Deferred+ und Sky-Reflexion/Ambient via `SkyboxEnvironmentUpdater` stehen; Material-/Map-Look wird gerade mit den Poly-Haven-/ambientCG-Sets ausgebaut) @@ -219,7 +220,7 @@ Radar, X-Ray-Reveal, Statuen, Ergebnis-Screen). Die nächsten Schritte machen ih 1. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt. -2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung. +2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss; Taunt steht bereits), Art-Direction/Beleuchtung. 3. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases. > Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein **fühlbar fertiges** diff --git a/README.md b/README.md index 2970ec0..784a7c4 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ while hunters try to find them. Pure online PvP with an extended traversal kit painting with late-join replay, role prefab variants (hunter/hider). - **Match loop** (server-authoritative): hide → seek → resolve → back to lobby. Two modes: **Classic** (found hiders spectate) and **Conversion** (found hiders - become hunters). Hunter FP shooting, radar sweeps + self-ping taunt (E), + become hunters). Hunter FP shooting, radar sweeps + self-ping taunt (E) with positional taunt sound, X-ray reveal (anti-cheese via concealment measurement), conversion statues, match HUD and result screen with win evaluation. - **Third-person character controller** — camera-relative WASD, jump, sprint,