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admin committed 2026-06-22 16:47:09 +02:00
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# Chameleon — Game Design & Fortschritt
> Lebendes Dokument. Checkliste, was wir schon haben und was noch fehlt.
> Vorbild: **MECCHA CHAMELEON** — aber **kein 1:1-Klon**. Wir picken die Mechaniken,
> die uns gefallen, und lassen den Rest weg oder machen es anders.
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## 1. Referenz: Was ist MECCHA CHAMELEON?
Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mechaniken
(Quellen: Wikipedia, Steam-Store-Seite, Stand der Recherche):
- **Hider:** Bemalt seinen anfangs **reinweißen** Chamäleon-Körper, um mit der Umgebung
zu verschmelzen. Werkzeuge: **Farbrad** + **Pipette (Eyedropper)** zum Aufnehmen von
Umgebungsfarben. Zusätzlich **Posen** (z. B. zusammenrollen, hinlegen), um die Silhouette
an Objekte anzupassen. „Versteck, Pose und vor allem die malerische Geschicklichkeit" sind
der Schlüssel.
- **Seeker/Hunter:** Muss **alle Hider im Zeitlimit** finden. Hider können „taunten"
(pfeifen), um sich verräterisch bemerkbar zu machen; optional **erzwungenes Taunting**
in Intervallen.
- **Modi:** Standard-Hide-and-Seek, **Infection** (Gefangene wechseln die Seite), u. a.
- **Struktur:** Runden mit Zeitlimit, Sieg der Seeker, wenn alle gefunden wurden.
- Empfohlen **2–10 Spieler**, reines **Online-PvP**. Keine nennenswerten
Progressions-/Kosmetik-Systeme in der Store-Beschreibung erwähnt.
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## 2. Unsere Vision (Abgrenzung)
- **Behalten / Stärke ausbauen:** das **Bemalen** als Kern-Mechanik (haben wir bereits,
sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + **Bewegung über das Gewöhnliche hinaus**
(Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha hinaus).
- **Noch offen / Geschmacksfrage** (bitte hier markieren, was dir an Meccha (nicht) gefällt):
- Multiplayer-PvP zwingend, oder erst **Singleplayer/PvE** gegen KI-Seeker?
- Tarnung **automatisch bewerten** (Spiel misst, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt)
vs. rein durch das Auge des Seekers?
- Posen-System ja/nein?
- Taunt/Pfeifen ja/nein?
> **TODO (User):** Hier eintragen, was dir bei MECCHA gefällt und was nicht — danach
> schärfen wir Scope & Reihenfolge.
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## 3. Checkliste — Was wir schon haben ✅
### Charakter & Bewegung
- [x] Third-Person **CharacterController** mit WASD-Bewegung (kamerarelativ)
- [x] **Sprung** + Schwerkraft
- [x] **Slope-Sliding** (Abrutschen von zu steilen Flächen/Kanten)
- [x] **Wall-Climb**: Wände/Decken hochklettern (wand-relative Steuerung:
W ran/hoch, S weg+ablösen, A/D seitlich)
- [x] **Mantle / Top-Out**: über die Oberkante ziehen statt droppen (kein Kanten-Flackern)
### Bemalen (Kern der Camouflage-Idee)
- [x] **MeshPainter**: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters
- [x] **GPU- und CPU-Pfad**, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien
- [x] Pinsel: **Farbe**, **Größe**, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector)
- [x] Shader: `MeshPaintBrush.shader`, `MeshPaintDilate.shader`
### Kamera
- [x] **Cinemachine** 3.1.7 Third-Person **Orbit-Kamera** (Maus)
- [x] Zoom (Mausrad), Kollisionsvermeidung (**Deoccluder**)
- [x] Cursor-Lock/-Logik je nach Modus
### Spiel-Struktur / Tooling
- [x] **GameModeManager** (erweiterbare State-Machine, Tab schaltet um)
- [x] **Player-Control-Modus** (Laufen + Kamera per Maus)
- [x] **Paint-Modus** (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh)
- [x] **FrameRateLimiter** (FPS-Begrenzung, VSync-Handling)
- [x] Git initialisiert (Unity-`.gitignore` + `.gitattributes`), englische Commits
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## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
### Bemalen / Camouflage (höchste Priorität, ist unser Alleinstellungsmerkmal)
- [ ] **Farbwähler-UI** (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
- [ ] **Pipette / Eyedropper**: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
- [ ] **Tarnungs-Bewertung**: misst das Spiel, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt?
(vergleicht Charakter-Render vs. Umgebung) — potenziell unser interessantestes Feature
- [ ] Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
- [ ] Bemalung **zurücksetzen** / Undo
### Posen & Charakter
- [ ] **Posen-System** (zusammenrollen, hinlegen) zum Anpassen der Silhouette
- [ ] Finales Charakter-Modell + Rig
- [ ] Animationen (Laufen, Klettern, Springen, Posen)
### Spielablauf (Hide & Seek)
- [ ] **Seeker/Hunter-Rolle** (Spieler oder KI)
- [ ] **Runden-System**: Vorbereitungsphase (verstecken/bemalen) → Suchphase
- [ ] **Zeitlimit** + Timer-Logik
- [ ] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen** + Scoring
- [ ] **Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — falls gewünscht
- [ ] **Spielmodi**: Standard, Infection, ggf. eigene Ideen
### Multiplayer (falls PvP gewünscht)
- [ ] **Netcode** (z. B. Netcode for GameObjects / Mirror / Photon)
- [ ] Lobby / Matchmaking / Host-Join
- [ ] Spieler-Synchronisation inkl. **Bemalung über das Netzwerk**
### Welt & Präsentation
- [ ] **Maps / Level-Design** (Verstecke, abwechslungsreiche Oberflächen/Farben)
- [ ] **UI/HUD**: Timer, Rollen-Anzeige, Farbwähler, Menüs, Ergebnis-Screen
- [ ] **Audio**: SFX (Pfeifen, Schritte, Klettern), Musik
- [ ] Beleuchtung / Art-Direction
### KI (falls Singleplayer/PvE)
- [ ] **Seeker-KI**: Patrouille, Sicht-/Erkennungslogik (reagiert auf schlechte Tarnung)
- [ ] Schwierigkeitsgrade
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## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
1. **Tarnung sichtbar machen:** Farbwähler-UI + Pipette → das Bemalen wird im Play-Mode
bedienbar (ohne Inspector). Macht den Kern sofort spielbar.
2. **Eine einfache Test-Map** mit unterschiedlich gefärbten Oberflächen zum Üben der Tarnung.
3. **Erste Seeker-Instanz** (zunächst simple KI oder ein zweiter lokaler Controller) +
Runden/Timer → erster echter Gameplay-Loop, noch ohne Netzwerk.
4. Danach Entscheidung: **Singleplayer/PvE ausbauen** oder **Multiplayer-Netcode** angehen.
> Reihenfolge bewusst so, dass wir früh etwas **Spielbares** haben, bevor wir uns an
> Netcode (aufwendig) binden.