Docs: bring GAME_DESIGN.md up to date, minor README consistency tweaks

GAME_DESIGN.md was ~100 commits behind: sphere brush with backface
rejection, spray, emission channel, camo/material sliders (runtime-only
persistence), radial pose menu + rendered pose icons, overview/escape
menu, rendering stack (HTrace WSGI / Deferred+, AVP shader URP ports,
lobby GI toggle), Poly Haven / ambientCG importers and misc editor
tools. README: radial pose menu + overview menu mentions.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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adminandClaude Fable 5 committed 2026-07-17 18:33:09 +02:00
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@@ -73,21 +73,32 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
Schwellenwert, nicht am Boden; pro Pose authorbar mit Idle-Fallback) Schwellenwert, nicht am Boden; pro Pose authorbar mit Idle-Fallback)
- [x] **Fell** (`FurShellRenderer`): Shell-basiertes Fur auf dem Body, färbt mit der - [x] **Fell** (`FurShellRenderer`): Shell-basiertes Fur auf dem Body, färbt mit der
Bemalung mit Bemalung mit
- [x] **Radiales Posen-Menü** mit Hotkeys (bei ≤ 2 Posen direktes Durchschalten) +
**gerenderte Pose-Icons** (eigene `Pose Icon`-Szene mit Capture-Pipeline,
Toon-Shader mit Outline)
### Bemalen (Kern der Camouflage-Idee) ### Bemalen (Kern der Camouflage-Idee)
- [x] **MeshPainter**: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters - [x] **MeshPainter**: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters
- [x] **GPU- und CPU-Pfad**, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien - [x] **GPU- und CPU-Pfad**, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien
- [x] Pinsel: **Farbe**, **Größe**, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector) - [x] **Kugel-Brush** (3D-Distanz statt Box) mit **Rückseiten-Abweisung** über die
- [x] Shader: `MeshPaintBrush.shader`, `MeshPaintDilate.shader` Flächen-Normale (`brushMaxSurfaceAngle`) — kein Durchmalen auf die Gegenseite
- [x] **Farbwähler-UI** (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe dünner Geometrie, kein Übergreifen an Nähten
- [x] **Pipette / Eyedropper**: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen - [x] Pinsel: **Farbe**, **Größe**, Masken, **Spray**, Texturauflösung, Grundfarbe
- [x] Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen) - [x] Shader: `MeshPaintBrush.shader`, `MeshPaintDilate.shader`, Preview-Shader
(Vorschau matcht die echte Landung)
- [x] **Farbwähler-UI** (HSV-Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
- [x] **Pipette / Eyedropper**: nimmt Albedo, Metallic/Smoothness und Emission aus der
Umgebung auf — auch von den Custom-/AVP-Shadern
- [x] Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, Masken/Muster)
- [x] **Undo** der Bemalung (Checkpoint-basiert, auch über das Netzwerk) — ein - [x] **Undo** der Bemalung (Checkpoint-basiert, auch über das Netzwerk) — ein
separates Komplett-**Reset** ist bewusst nicht nötig (Undo deckt das ab) separates Komplett-**Reset** ist bewusst nicht nötig (Undo deckt das ab)
- [x] **PBR-Kanäle malbar**: Metallic/Smoothness und **Höhe** (Occlusion-Kanal mit - [x] **PBR-Kanäle malbar**: Metallic/Smoothness, **Höhe** (Occlusion-Kanal mit
Relief-Normal- und Parallax-Shading) — pro Kanal zuschaltbar im Paint-HUD Relief-Normal- und Parallax-Shading) und **Emission** (mit Intensitäts-Regler) —
- [x] **Camo-Regler**: **Brightness** (generelle Exposure) + **Saturation** pro Kanal zuschaltbar im Paint-HUD
(0 = neutral, −1 = grau) — persistent und netz-repliziert - [x] **Camo-/Material-Regler**: **Brightness**, **Saturation**, **Half Lambert**,
**Specular Damp** sowie Occlusion-/Normal-/Parallax-Intensität — netz-repliziert;
Laufzeit-Werte überleben den Respawn, werden aber bewusst **nicht** auf Disk
persistiert (Session startet auf Authoring-Defaults)
- [x] **Painting-Library**: Bemalungen benannt **speichern/laden/löschen** (versionierte - [x] **Painting-Library**: Bemalungen benannt **speichern/laden/löschen** (versionierte
Slots inkl. aller Regler; Laden wird an Mitspieler re-broadcastet) Slots inkl. aller Regler; Laden wird an Mitspieler re-broadcastet)
@@ -103,12 +114,25 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
- [x] **Paint-Modus** (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh) - [x] **Paint-Modus** (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh)
- [x] **First-Person-Modus** (Hunter: FP-Kamera + Schießen per Linksklick-Raycast) - [x] **First-Person-Modus** (Hunter: FP-Kamera + Schießen per Linksklick-Raycast)
- [x] **Free-Cam / Spectator-Modus** (gefundene/zuschauende Spieler beobachten frei) - [x] **Free-Cam / Spectator-Modus** (gefundene/zuschauende Spieler beobachten frei)
- [x] **Overview-/Escape-Menü** (`OverviewMenu`, Esc/Tab): Icon-Buttons mit Hotkey-Hints,
Taunt-Button, Match-Results-Modal, kontextsensitiver Disconnect
- [x] **FrameRateLimiter** (FPS-Begrenzung, VSync-Handling) - [x] **FrameRateLimiter** (FPS-Begrenzung, VSync-Handling)
- [x] **Settings-Persistenz** (`GameSettings`): Master-Volume- & Maus-Sensitivitäts-Slider - [x] **Settings-Persistenz** (`GameSettings`): Master-Volume- & Maus-Sensitivitäts-Slider;
Paint-HUD-Layout/Brush-Werte persistent (`PaintHud.json`)
- [x] **SkyboxEnvironmentUpdater**: Sky-Reflexion + Ambient ohne gebackenes LightingData - [x] **SkyboxEnvironmentUpdater**: Sky-Reflexion + Ambient ohne gebackenes LightingData
(Custom-Cubemap-Render, Intensity-Regler, separates Reflexions-Sky-Material möglich) (Custom-Cubemap-Render, Intensity-Regler, separates Reflexions-Sky-Material möglich)
- [x] **Rendering**: URP **Deferred+** mit **HTrace WSGI** Global Illumination
(in der Lobby automatisch deaktiviert, `HTraceLobbyToggle`); handgeschriebene
**URP-Ports der AVP/ArchViz-Shader** (POM, Glass, Velvet, Curtains, DoubleSided,
Nature, Vegetation) inkl. GBuffer-/Deferred+-Fixes und HeroCutout-Support
- [x] **Concealment-Tooling**: `ConcealmentMeter` (volumetrische „wie tief steckt der Hider - [x] **Concealment-Tooling**: `ConcealmentMeter` (volumetrische „wie tief steckt der Hider
in Geometrie"-Messung) + Collider-Baker (`ConcealmentColliderBaker`, VHACD, Skinned) in Geometrie"-Messung) + Collider-Baker (`ConcealmentColliderBaker`, VHACD, Skinned)
- [x] **Asset-Importer** (Editor): **Poly-Haven-Importer** (Texturen **und** Modelle —
Katalog-Browser mit Thumbnail-Grid, PBR-Download, automatisches URP/Lit-Material
inkl. Roughness→Smoothness-Repack + ARM-Fallback, FBX-Material-Remap) und
**ambientCG-Importer** auf geteiltem `WebAssets`-Framework
- [x] Weitere Editor-Tools: Pose-Icon-Capture (`PoseIconStage`), `PictureFrameBuilder`,
Normal-Map-Generator
- [x] Git initialisiert (Unity-`.gitignore` + `.gitattributes`), englische Commits - [x] Git initialisiert (Unity-`.gitignore` + `.gitattributes`), englische Commits
### Multiplayer (reines Online-PvP) ### Multiplayer (reines Online-PvP)
@@ -178,11 +202,12 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
### Welt & Präsentation ### Welt & Präsentation
- [ ] **Maps / Level-Design** ausbauen (mehr Verstecke, abwechslungsreiche - [ ] **Maps / Level-Design** ausbauen (mehr Verstecke, abwechslungsreiche
Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis
- [ ] **UI-Ausbau**: Menüs — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library) - [ ] **UI-Ausbau**: Feinschliff — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library),
und Session-Browser sind bereits uGUI Session-Browser und Overview-/Escape-Menü sind bereits uGUI
- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik - [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik
- [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (Sky-Reflexion/Ambient via - [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (HTrace WSGI GI + Deferred+ und
`SkyboxEnvironmentUpdater` und erste Shadow-Passes sind drin) Sky-Reflexion/Ambient via `SkyboxEnvironmentUpdater` stehen; Material-/Map-Look
wird gerade mit den Poly-Haven-/ambientCG-Sets ausgebaut)
--- ---
+3 -2
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@@ -20,7 +20,8 @@ while hunters try to find them. Pure online PvP with an extended traversal kit
camo sliders (brightness/saturation) and a **painting library** (save/load/delete camo sliders (brightness/saturation) and a **painting library** (save/load/delete
named paintings, replicated to other players). named paintings, replicated to other players).
- **Pose system** — poses (curl up, lie down, T-pose, …) to match object silhouettes, - **Pose system** — poses (curl up, lie down, T-pose, …) to match object silhouettes,
with per-pose fall animations and rendered pose icons. chosen via a radial menu with hotkeys, with per-pose fall animations and rendered
pose icons.
- **Multiplayer (Netcode for GameObjects + UGS Sessions)** — session browser with - **Multiplayer (Netcode for GameObjects + UGS Sessions)** — session browser with
host/join, lobby + match scenes, owner-authoritative movement sync, networked host/join, lobby + match scenes, owner-authoritative movement sync, networked
painting with late-join replay, role prefab variants (hunter/hider). painting with late-join replay, role prefab variants (hunter/hider).
@@ -57,7 +58,7 @@ while hunters try to find them. Pure online PvP with an extended traversal kit
| Left click | Paint (Paint mode) / shoot (hunter) | | Left click | Paint (Paint mode) / shoot (hunter) |
| Right click (hold) | Orbit camera in Paint mode | | Right click (hold) | Orbit camera in Paint mode |
| E | Self-ping / taunt (hider, seek phase) | | E | Self-ping / taunt (hider, seek phase) |
| Esc | Pause overlay / session browser | | Esc | Overview menu (pause, session browser, match results) |
## Getting started ## Getting started