# Chameleon — Game Design & Fortschritt > Lebendes Dokument. Checkliste, was wir schon haben und was noch fehlt. > Vorbild: **MECCHA CHAMELEON** — aber **kein 1:1-Klon**. Wir picken die Mechaniken, > die uns gefallen, und lassen den Rest weg oder machen es anders. --- ## 1. Referenz: Was ist MECCHA CHAMELEON? Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mechaniken (Quellen: Wikipedia, Steam-Store-Seite, Stand der Recherche): - **Hider:** Bemalt seinen anfangs **reinweißen** Chamäleon-Körper, um mit der Umgebung zu verschmelzen. Werkzeuge: **Farbrad** + **Pipette (Eyedropper)** zum Aufnehmen von Umgebungsfarben. Zusätzlich **Posen** (z. B. zusammenrollen, hinlegen), um die Silhouette an Objekte anzupassen. „Versteck, Pose und vor allem die malerische Geschicklichkeit" sind der Schlüssel. - **Seeker/Hunter:** Muss **alle Hider im Zeitlimit** finden. Hider können „taunten" (pfeifen), um sich verräterisch bemerkbar zu machen; optional **erzwungenes Taunting** in Intervallen. - **Modi:** Standard-Hide-and-Seek, **Infection** (Gefangene wechseln die Seite), u. a. - **Struktur:** Runden mit Zeitlimit, Sieg der Seeker, wenn alle gefunden wurden. - Empfohlen **2–10 Spieler**, reines **Online-PvP**. Keine nennenswerten Progressions-/Kosmetik-Systeme in der Store-Beschreibung erwähnt. --- ## 2. Unsere Vision (Abgrenzung) - **Behalten / Stärke ausbauen:** das **Bemalen** als Kern-Mechanik (haben wir bereits, sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + **Bewegung über das Gewöhnliche hinaus** (Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha hinaus). - **Noch offen / Geschmacksfrage** (bitte hier markieren, was dir an Meccha (nicht) gefällt): - Multiplayer-PvP zwingend, oder erst **Singleplayer/PvE** gegen KI-Seeker? - Tarnung **automatisch bewerten** (Spiel misst, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt) vs. rein durch das Auge des Seekers? - Posen-System ja/nein? - Taunt/Pfeifen ja/nein? > **TODO (User):** Hier eintragen, was dir bei MECCHA gefällt und was nicht — danach > schärfen wir Scope & Reihenfolge. --- ## 3. Checkliste — Was wir schon haben ✅ ### Charakter & Bewegung - [x] Third-Person **CharacterController** mit WASD-Bewegung (kamerarelativ) - [x] **Sprung** + Schwerkraft - [x] **Slope-Sliding** (Abrutschen von zu steilen Flächen/Kanten) - [x] **Wall-Climb**: Wände/Decken hochklettern (wand-relative Steuerung: W ran/hoch, S weg+ablösen, A/D seitlich) - [x] **Mantle / Top-Out**: über die Oberkante ziehen statt droppen (kein Kanten-Flackern) ### Bemalen (Kern der Camouflage-Idee) - [x] **MeshPainter**: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters - [x] **GPU- und CPU-Pfad**, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien - [x] Pinsel: **Farbe**, **Größe**, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector) - [x] Shader: `MeshPaintBrush.shader`, `MeshPaintDilate.shader` ### Kamera - [x] **Cinemachine** 3.1.7 Third-Person **Orbit-Kamera** (Maus) - [x] Zoom (Mausrad), Kollisionsvermeidung (**Deoccluder**) - [x] Cursor-Lock/-Logik je nach Modus ### Spiel-Struktur / Tooling - [x] **GameModeManager** (erweiterbare State-Machine, Tab schaltet um) - [x] **Player-Control-Modus** (Laufen + Kamera per Maus) - [x] **Paint-Modus** (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh) - [x] **FrameRateLimiter** (FPS-Begrenzung, VSync-Handling) - [x] Git initialisiert (Unity-`.gitignore` + `.gitattributes`), englische Commits --- ## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌ ### Bemalen / Camouflage (höchste Priorität, ist unser Alleinstellungsmerkmal) - [ ] **Farbwähler-UI** (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe - [ ] **Pipette / Eyedropper**: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen - [ ] **Tarnungs-Bewertung**: misst das Spiel, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt? (vergleicht Charakter-Render vs. Umgebung) — potenziell unser interessantestes Feature - [ ] Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen) - [ ] Bemalung **zurücksetzen** / Undo ### Posen & Charakter - [ ] **Posen-System** (zusammenrollen, hinlegen) zum Anpassen der Silhouette - [ ] Finales Charakter-Modell + Rig - [ ] Animationen (Laufen, Klettern, Springen, Posen) ### Spielablauf (Hide & Seek) - [ ] **Seeker/Hunter-Rolle** (Spieler oder KI) - [ ] **Runden-System**: Vorbereitungsphase (verstecken/bemalen) → Suchphase - [ ] **Zeitlimit** + Timer-Logik - [ ] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen** + Scoring - [ ] **Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — falls gewünscht - [ ] **Spielmodi**: Standard, Infection, ggf. eigene Ideen ### Multiplayer (falls PvP gewünscht) - [ ] **Netcode** (z. B. Netcode for GameObjects / Mirror / Photon) - [ ] Lobby / Matchmaking / Host-Join - [ ] Spieler-Synchronisation inkl. **Bemalung über das Netzwerk** ### Welt & Präsentation - [ ] **Maps / Level-Design** (Verstecke, abwechslungsreiche Oberflächen/Farben) - [ ] **UI/HUD**: Timer, Rollen-Anzeige, Farbwähler, Menüs, Ergebnis-Screen - [ ] **Audio**: SFX (Pfeifen, Schritte, Klettern), Musik - [ ] Beleuchtung / Art-Direction ### KI (falls Singleplayer/PvE) - [ ] **Seeker-KI**: Patrouille, Sicht-/Erkennungslogik (reagiert auf schlechte Tarnung) - [ ] Schwierigkeitsgrade --- ## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion) 1. **Tarnung sichtbar machen:** Farbwähler-UI + Pipette → das Bemalen wird im Play-Mode bedienbar (ohne Inspector). Macht den Kern sofort spielbar. 2. **Eine einfache Test-Map** mit unterschiedlich gefärbten Oberflächen zum Üben der Tarnung. 3. **Erste Seeker-Instanz** (zunächst simple KI oder ein zweiter lokaler Controller) + Runden/Timer → erster echter Gameplay-Loop, noch ohne Netzwerk. 4. Danach Entscheidung: **Singleplayer/PvE ausbauen** oder **Multiplayer-Netcode** angehen. > Reihenfolge bewusst so, dass wir früh etwas **Spielbares** haben, bevor wir uns an > Netcode (aufwendig) binden.