Move the implemented systems (netcode, hunter role, phase/timer match loop, win conditions, both match modes, spawn areas, shooting, role-based visibility, spectator freecam, networked paint) out of the "missing" section, document the multiplayer and match-loop subsystems, and trim the open items to what's actually left. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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Chameleon — Game Design & Fortschritt
Lebendes Dokument. Checkliste, was wir schon haben und was noch fehlt. Vorbild: Meccha Chameleon — aber kein 1:1-Klon. Wir picken die Mechaniken, die uns gefallen, und lassen den Rest weg oder machen es anders.
1. Referenz: Was ist Meccha Chameleon?
Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mechaniken (Quellen: Wikipedia, Steam-Store-Seite, Stand der Recherche):
- Hider: Bemalt seinen anfangs reinweißen Chamäleon-Körper, um mit der Umgebung zu verschmelzen. Werkzeuge: Farbrad + Pipette (Eyedropper) zum Aufnehmen von Umgebungsfarben. Zusätzlich Posen (z. B. zusammenrollen, hinlegen), um die Silhouette an Objekte anzupassen. „Versteck, Pose und vor allem die malerische Geschicklichkeit" sind der Schlüssel.
- Seeker/Hunter: Muss alle Hider im Zeitlimit finden. Hider können „taunten" (pfeifen), um sich verräterisch bemerkbar zu machen; optional erzwungenes Taunting in Intervallen.
- Modi: Standard-Hide-and-Seek, Infection (Gefangene wechseln die Seite), u. a.
- Struktur: Runden mit Zeitlimit, Sieg der Seeker, wenn alle gefunden wurden.
- Empfohlen 2–10 Spieler, reines Online-PvP. Keine nennenswerten Progressions-/Kosmetik-Systeme in der Store-Beschreibung erwähnt.
2. Unsere Vision (Abgrenzung)
- Behalten / Stärke ausbauen: das Bemalen als Kern-Mechanik (haben wir bereits, sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + Bewegung über das Gewöhnliche hinaus (Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha Chameleon hinaus).
- Entschieden:
- Reines Multiplayer-PvP. Kein Singleplayer/PvE, keine Seeker-KI — Hider und Seeker sind immer menschliche Spieler.
- Keine automatische Tarnungs-Bewertung. Wie gut eine Bemalung tarnt, entscheidet allein das Auge des Seekers — das Spiel misst/wertet die Tarnung nicht.
- Entschieden (seit letzter Fassung):
- Posen-System: ja — ist umgesetzt (Silhouette anpassen).
- Infection-artiger Modus: ja — als Conversion-Modus umgesetzt (getroffener Hider wird zum Hunter, statt nur „gefunden" zu sein).
- Noch offen / Geschmacksfrage:
- Taunt/Pfeifen ja/nein? (noch nicht umgesetzt)
TODO (User): Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach schärfen wir Scope & Reihenfolge.
3. Checkliste — Was wir schon haben ✅
Charakter & Bewegung
- Third-Person CharacterController mit WASD-Bewegung (kamerarelativ)
- Sprung + Schwerkraft
- Sprint (Shift halten, eigener Speed-Multiplikator)
- Beschleunigung/Entschleunigung (sanfter Anlauf/Ausrollen statt Snap)
- Slope-Sliding (Abrutschen von zu steilen Flächen/Kanten)
- Wall-Climb: Wände/Decken hochklettern (wand-relative Steuerung: W ran/hoch, S weg+ablösen, A/D seitlich)
- Mantle / Top-Out: über die Oberkante ziehen statt droppen, an steilen Schrägen mit Aufwärts-Hop drüber (kein Kanten-Flackern)
- Animator-Anbindung:
Running-Bool wird bei Bodenbewegung gesetzt
Posen & Charakter
- Posen-System (zusammenrollen, hinlegen) zum Anpassen der Silhouette
- Finales Charakter-Modell + Rig
- Animationen (Klettern, Springen, Posen) — Laufen bereits über den
Running-Animator-Bool angebunden - Fall-Animation: eigene Pose-Animation beim Fallen (Abwärts-Velocity über Schwellenwert, nicht am Boden; pro Pose authorbar mit Idle-Fallback)
Bemalen (Kern der Camouflage-Idee)
- MeshPainter: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters
- GPU- und CPU-Pfad, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien
- Pinsel: Farbe, Größe, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector)
- Shader:
MeshPaintBrush.shader,MeshPaintDilate.shader - Farbwähler-UI (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
- Pipette / Eyedropper: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
- Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
Kamera
- Cinemachine 3.1.7 Third-Person Orbit-Kamera (Maus)
- Zoom (Mausrad, interpoliert), Kollisionsvermeidung (Deoccluder)
- Geglättete Orbit-Rotation (Tiefpass auf das Maus-Delta)
- Cursor-Lock/-Logik je nach Modus
Spiel-Struktur / Tooling
- GameModeManager (erweiterbare State-Machine, Tab schaltet um)
- Player-Control-Modus (Laufen + Kamera per Maus)
- Paint-Modus (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh)
- First-Person-Modus (Hunter: FP-Kamera + Schießen per Linksklick-Raycast)
- Free-Cam / Spectator-Modus (gefundene/zuschauende Spieler beobachten frei)
- FrameRateLimiter (FPS-Begrenzung, VSync-Handling)
- Git initialisiert (Unity-
.gitignore+.gitattributes), englische Commits
Multiplayer (reines Online-PvP)
- Netcode for GameObjects (NGO 2.13) als Netzwerk-Stack
- Host/Join, Lobby-Szene + Match-Szene (
The Room) - Spieler-Synchronisation (NetworkTransform, owner-authoritativ)
- Bemalung über das Netzwerk (
PlayerPaintSync: ServerRpc/ClientRpc/NetworkVariable, Late-Join-Replay der Paint-Stamps) - Rollen-Prefab-Varianten: Hunter (groß, Sprint ×2, FP+Schießen) / Hider (klein)
- Spawn-Areas über getaggte (konvexe) Collider:
SpawnArea, rollenspezifischHunterSpawnArea/HiderSpawnAreamit Fallback-Kette (Rolle →SpawnArea→ Ring); zufälliges Streuen per Rejection-Sampling innerhalb der Form
Match-Loop (Hide & Seek)
- Server-autoritative State-Machine (
MatchManager, repliziert via Named Messages): Verstecken → Suchen → Auflösung → zurück zur Lobby - Pro-Phase-Timer als Inspector-Properties in Sekunden (
hideDuration,seekDuration,resolveDuration) - Rollenabhängige Sichtbarkeit (jeder Client rechnet lokal aus Rolle/Phase/Modus): Hider-Meshes werden je nach Modus/Phase für Hunter (bzw. andere Hider) ausgeblendet
- Hunter-Schießen: Raycast aus FP-Kameramitte, Cooldown (
shootCooldown), Reichweite (shootRange), server-validierter Treffer - Found-State (
NetworkVariable<bool>, server-write): getroffener Hider → Mesh bei allen aus → nur noch Spectator-Freecam - Früh-Ende der Suchphase, wenn alle Hider gefunden/konvertiert sind
- Zwei Match-Modi (
matchMode, Inspector):- Classic — getroffener Hider wird „gefunden" (Freecam)
- Conversion (Infection) — Hider blind füreinander; getroffener Hider wird Hunter
(echte Hunter-Variante, an Ort und Stelle, sauberes Reveal via
conversionRevealDelay)
- Platzhalter-HUD (
MatchHud, OnGUI): Phasenname + Countdown + Hunter-Crosshair - Kamera-Occlusion-Fade (
HeroCutout): kegelförmiger weicher Cut (radial + axial), konstante Bildschirm-Lochgröße, raycast-getriggert
4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
Bemalen / Camouflage (Alleinstellungsmerkmal)
- Bemalung zurücksetzen / Undo
Spielablauf (Hide & Seek)
- Auflösungs-Phase mit Inhalt: aktuell läuft nur der Countdown; noch kein Ergebnis-Screen (wer hat gewonnen, wer wurde gefunden/konvertiert)
- Explizite Sieg-/Niederlage-Auswertung (Hunter gewinnt bei „alle gefunden", Hider gewinnen bei Timeout) — derzeit nur impliziter Phasenwechsel
- Taunt/Pfeifen (optional, ggf. erzwungen) — noch offen
Multiplayer
- Matchmaking über reines Host-Join hinaus (Lobby-Browser / Codes / Relay)
- Robustheit: Reconnect, Host-Migration, Disconnect-Edge-Cases im Match
Welt & Präsentation
- Maps / Level-Design ausbauen (mehr Verstecke, abwechslungsreiche
Oberflächen/Farben) — Szenen
Lobby,The Room,Test Mapexistieren als Basis - Echtes UI/HUD statt des OnGUI-Platzhalters: Timer, Rollen-/Phasen-Anzeige, Farbwähler, Menüs, Ergebnis-Screen (uGUI-Canvas)
- Audio: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik
- Beleuchtung / Art-Direction finalisieren (erste Reflection-/Shadow-Passes sind drin)
5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
Der Kern-Loop steht (Netcode, Rollen, Phasen, beide Modi, Schießen/Konversion). Die nächsten Schritte machen ihn rund und präsentabel:
- Match-Abschluss ausbauen: echte Sieg-/Niederlage-Auswertung + Ergebnis-Screen in der Auflösungs-Phase (statt nur Countdown → Lobby).
- Echtes HUD (uGUI) statt des
MatchHud-OnGUI-Platzhalters: Timer, Rolle/Phase, Treffer-/Konversions-Feedback. - Map-/Level-Design vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt.
- Politur: Bemalung-Undo/Reset, Audio (Schritte/Schuss), Art-Direction/Beleuchtung, optional Taunt-System.
Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein fühlbar fertiges Match wird, bevor wir Breite (mehr Modi/Maps) draufsetzen.