- Smooth acceleration/deceleration on ground and air movement - Interpolated scroll zoom and low-pass smoothed orbit rotation - Drive Animator "Running" bool while moving on the ground - Add Paintman animator controllers and animation clips - Update README and GAME_DESIGN docs for sprint, accel, camera smoothing and animator hookup Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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Chameleon — Game Design & Fortschritt
Lebendes Dokument. Checkliste, was wir schon haben und was noch fehlt. Vorbild: Meccha Chameleon — aber kein 1:1-Klon. Wir picken die Mechaniken, die uns gefallen, und lassen den Rest weg oder machen es anders.
1. Referenz: Was ist Meccha Chameleon?
Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mechaniken (Quellen: Wikipedia, Steam-Store-Seite, Stand der Recherche):
- Hider: Bemalt seinen anfangs reinweißen Chamäleon-Körper, um mit der Umgebung zu verschmelzen. Werkzeuge: Farbrad + Pipette (Eyedropper) zum Aufnehmen von Umgebungsfarben. Zusätzlich Posen (z. B. zusammenrollen, hinlegen), um die Silhouette an Objekte anzupassen. „Versteck, Pose und vor allem die malerische Geschicklichkeit" sind der Schlüssel.
- Seeker/Hunter: Muss alle Hider im Zeitlimit finden. Hider können „taunten" (pfeifen), um sich verräterisch bemerkbar zu machen; optional erzwungenes Taunting in Intervallen.
- Modi: Standard-Hide-and-Seek, Infection (Gefangene wechseln die Seite), u. a.
- Struktur: Runden mit Zeitlimit, Sieg der Seeker, wenn alle gefunden wurden.
- Empfohlen 2–10 Spieler, reines Online-PvP. Keine nennenswerten Progressions-/Kosmetik-Systeme in der Store-Beschreibung erwähnt.
2. Unsere Vision (Abgrenzung)
- Behalten / Stärke ausbauen: das Bemalen als Kern-Mechanik (haben wir bereits, sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + Bewegung über das Gewöhnliche hinaus (Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha Chameleon hinaus).
- Entschieden:
- Reines Multiplayer-PvP. Kein Singleplayer/PvE, keine Seeker-KI — Hider und Seeker sind immer menschliche Spieler.
- Keine automatische Tarnungs-Bewertung. Wie gut eine Bemalung tarnt, entscheidet allein das Auge des Seekers — das Spiel misst/wertet die Tarnung nicht.
- Noch offen / Geschmacksfrage (bitte hier markieren, was dir an Meccha Chameleon (nicht) gefällt):
- Posen-System ja/nein?
- Taunt/Pfeifen ja/nein?
TODO (User): Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach schärfen wir Scope & Reihenfolge.
3. Checkliste — Was wir schon haben ✅
Charakter & Bewegung
- Third-Person CharacterController mit WASD-Bewegung (kamerarelativ)
- Sprung + Schwerkraft
- Sprint (Shift halten, eigener Speed-Multiplikator)
- Beschleunigung/Entschleunigung (sanfter Anlauf/Ausrollen statt Snap)
- Slope-Sliding (Abrutschen von zu steilen Flächen/Kanten)
- Wall-Climb: Wände/Decken hochklettern (wand-relative Steuerung: W ran/hoch, S weg+ablösen, A/D seitlich)
- Mantle / Top-Out: über die Oberkante ziehen statt droppen, an steilen Schrägen mit Aufwärts-Hop drüber (kein Kanten-Flackern)
- Animator-Anbindung:
Running-Bool wird bei Bodenbewegung gesetzt
Bemalen (Kern der Camouflage-Idee)
- MeshPainter: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters
- GPU- und CPU-Pfad, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien
- Pinsel: Farbe, Größe, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector)
- Shader:
MeshPaintBrush.shader,MeshPaintDilate.shader
Kamera
- Cinemachine 3.1.7 Third-Person Orbit-Kamera (Maus)
- Zoom (Mausrad, interpoliert), Kollisionsvermeidung (Deoccluder)
- Geglättete Orbit-Rotation (Tiefpass auf das Maus-Delta)
- Cursor-Lock/-Logik je nach Modus
Spiel-Struktur / Tooling
- GameModeManager (erweiterbare State-Machine, Tab schaltet um)
- Player-Control-Modus (Laufen + Kamera per Maus)
- Paint-Modus (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh)
- FrameRateLimiter (FPS-Begrenzung, VSync-Handling)
- Git initialisiert (Unity-
.gitignore+.gitattributes), englische Commits
4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
Bemalen / Camouflage (höchste Priorität, ist unser Alleinstellungsmerkmal)
- Farbwähler-UI (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
- Pipette / Eyedropper: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
- Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
- Bemalung zurücksetzen / Undo
Posen & Charakter
- Posen-System (zusammenrollen, hinlegen) zum Anpassen der Silhouette
- Finales Charakter-Modell + Rig
- Animationen (Klettern, Springen, Posen) — Laufen bereits über den
Running-Animator-Bool angebunden
Spielablauf (Hide & Seek)
- Seeker/Hunter-Rolle (immer menschlicher Spieler)
- Runden-System: Vorbereitungsphase (verstecken/bemalen) → Suchphase
- Zeitlimit + Timer-Logik
- Sieg-/Niederlage-Bedingungen (Seeker findet alle Hider im Zeitlimit — keine automatische Tarnungs-Wertung)
- Taunt/Pfeifen (optional, ggf. erzwungen) — falls gewünscht
- Spielmodi: Standard, Infection, ggf. eigene Ideen
Multiplayer (Kern — reines Online-PvP, kein Singleplayer)
- Netcode (z. B. Netcode for GameObjects / Mirror / Photon)
- Lobby / Matchmaking / Host-Join
- Spieler-Synchronisation inkl. Bemalung über das Netzwerk
Welt & Präsentation
- Maps / Level-Design (Verstecke, abwechslungsreiche Oberflächen/Farben)
- UI/HUD: Timer, Rollen-Anzeige, Farbwähler, Menüs, Ergebnis-Screen
- Audio: SFX (Pfeifen, Schritte, Klettern), Musik
- Beleuchtung / Art-Direction
5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
- Tarnung sichtbar machen: Farbwähler-UI + Pipette → das Bemalen wird im Play-Mode bedienbar (ohne Inspector). Macht den Kern sofort spielbar.
- Eine einfache Test-Map mit unterschiedlich gefärbten Oberflächen zum Üben der Tarnung.
- Lokaler Gameplay-Loop zum Testen (zweiter lokaler Controller als Seeker) + Runden/Timer → erster echter Hide-&-Seek-Ablauf, noch ohne Netzwerk.
- Multiplayer-Netcode angehen (Kern des Spiels): Lobby/Host-Join, Spieler- und Bemalungs-Synchronisation.
Reihenfolge bewusst so, dass wir früh etwas Spielbares haben, bevor wir uns an Netcode (aufwendig) binden.