die möglichkeit das spiel zu pausieren und fortzusetzen --- **Umgesetzt (2026-09-09).** In der Toolbar steht neben *Play* ein zweiter Knopf, der zwischen **Pause** und **Resume** wechselt; dasselbe macht **`Ctrl+Enter`** waehrend des Spielens. Gehalten heisst: die Welt wird **nicht mehr getickt**. Damit stehen Behaviors, Timer und Kollisionen still — und die Weltuhr steht mit ihnen, was fuer `On timer` der eigentliche Punkt ist. **Pause ist ein Unterzustand von Play, kein dritter Modus** (`EditorState.paused`). Alles, was Play von Edit unterscheidet — die Laufzeitkopie, die eigene Undo-Historie, dass nichts gespeichert wird —, gilt waehrend der Pause unveraendert; ein dritter `EditorMode` haette jede vorhandene Abfrage `mode === 'play'` zu einer Fallunterscheidung gemacht. Der Zustand wird beim Verlassen von Play, beim Betreten und beim Laden eines Projekts geloescht: **eine Pause kann ihren Lauf nie ueberleben**, sonst stuende der Editor still und niemand wuesste warum. **Eingaben waehrend der Pause werden verworfen, nicht gesammelt.** Ein gehaltener Frame ruft weiterhin `input.endFrame()` und `world.dropPointerEdges()` auf. Ohne das haetten sich die Tastatur- und Klick-Flanken der ganzen Pause angestaut und waeren beim Fortsetzen in einem einzigen Frame losgegangen — aus zehn Sekunden Pause waere ein Sprung geworden, den niemand ausgeloest hat. **Warum `Ctrl+Enter` und kein Buchstabe:** waehrend des Spielens gehoert die Tastatur dem Spiel. Ein `P` oder die Leertaste waere dem Spiel dauerhaft weggenommen. `Ctrl+Enter` startet Play schon bisher, haelt es jetzt und laesst es weiterlaufen; `Esc` stoppt wie gehabt. **Belegt** — sieben Unit-Tests (`tests/editor/pause.test.ts`; ohne die Regeln fallen drei davon um, gegengeprueft) und neun E2E-Checks in Modul 18. Der Test-Hook `__gm.playInfo()` nennt dafuer neu die **Weltuhr**, sonst waere "steht wirklich still" nicht von "sieht gerade gleich aus" zu unterscheiden: ``` PASS the box drifts on its own while playing, with nothing held down – x 46.66 → 98.33, {"playing":true,"paused":false,"time":0.4666} PASS pausing stops the world where it is: the box and the clock both stand still – x 99.99 → 99.99, clock 1.00 → 1.00 over 1 s PASS resuming lets it move on from where it stopped, without catching up the held time – x 99.99 → 141.65, clock 1.00 → 1.40 PASS a key pressed while paused is swallowed instead of firing on resume – 0 hits before, 0 while held, 0 after resuming PASS the same key does fire once the game is running again – 0 → 1 PASS stopping clears the hold, so the next play runs – after stop {"playing":false,"paused":false,"time":0}, x 96.66 → 138.33 ``` Der erste Check ist die Voraussetzung des zweiten: ohne nachgewiesene Bewegung waere "steht still" trivial gruen. Der letzte Check derselbe Gedanke fuer die Tastatur — ohne ihn waere "keine Taste hat gefeuert" auch dann gruen, wenn der Graph ueberhaupt nie feuert. Die Uhr im dritten Check ist der Beweis gegen das Nachholen: sie laeuft bei **1.00** weiter, nicht bei den ~3.5, die seit dem Anhalten vergangen sind. **Offen geblieben — bewusst.** Ein **`Pause game`-Node** fuer den Graphen (passend zu `Stop game` und `Restart game`) waere der naechste Schritt, damit ein Spiel sich selbst anhalten kann (Pausenmenue, Game Over). Ich habe dazu gefragt, aber keine Antwort bekommen, und einen game-facing Node nicht im Alleingang eingefuehrt: ein Node ist dauerhafte API, und ohne einen Weg zurueck **aus dem Spiel heraus** waere ein so pausiertes Spiel nur ueber die Toolbar wieder zu starten. Beides — Node und ein fester Weiter-Weg im Spiel — laesst sich auf dem jetzigen Stand billig nachziehen: `state.setPaused(true)` ist alles, was ein Node tun muesste.