Files
feuerwerk/todo-notes/done/nexted-behavior-ergaenzung.md
T
rootandClaude Opus 5 c6f907b4e0 Make a call node say why it does nothing, and easier to place
A behavior node that cannot run looked exactly like a healthy one: no
start node, no behavior picked, a deleted behavior or a self-call were
all silently skipped. The call still had to be forgiving at runtime -- a
dangling reference must not abort a game -- so the fix is diagnosis, not
an exception: describeProblem() names the one reason, the node draws it
in red under its title, and the inspector repeats it where you pick the
behavior. A missing end node is deliberately not a problem: a call is
always synchronous, and the end node only decides which values come back.

Two ways in: a behavior dragged from the asset panel lands in the graph
under the pointer, and double-clicking a call node opens the graph it
runs. Both reuse machinery that already existed -- the asset panel
already starts the drag, and list views already report double clicks.

The e2e module needed its assets at the head of the asset list: after 18
modules the list is long enough that a newly appended row scrolls out of
view, and the press then lands on the panel behind it, starting no drag
at all. That looked exactly like a rejected drop and cost two full runs.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 20:40:56 +02:00

6.0 KiB
Raw Blame History

Ein paar Fragen zu behavior als node in einem graph:

  • wenn es keinen Start oder End node gibt, kann man trotztdem das behaviour in einem graph hinzufügen, aber wie läuft dann der flow? (vorallem wenn es keinen start node gibt)
  • ohne end node: woher weiß der parent graph (behavior) dass das child (sub behavior) "fertig" ist?
  • drag and drop vom asset inspector wäre auch gut als spwan im graph, ist das möglich?
  • doppelklick auf node (type behavior) um von dem asset behavior den graph zu öffnen wäre noch gut

Beantwortet und umgesetzt

Deine ersten zwei Punkte waren Fragen, die letzten zwei Wuensche. Die Antworten standen schon im Code — der Mangel war, dass du sie nicht sehen konntest. Genau das ist jetzt behoben.

1. Ohne Start-Node: wie laeuft der Flow?

Gar nicht — der Aufruf wird uebersprungen, und der Fluss laeuft am exec-Ausgang weiter. Ohne Start-Node gibt es keinen Eingang in den Sub-Graphen; der Interpreter bricht den Aufruf ab (if (!start) return {}) und macht beim Aufrufer weiter. Dasselbe gilt, wenn gar kein Behavior gewaehlt ist oder das gewaehlte geloescht wurde. Das ist Absicht: ein toter Verweis soll kein Spiel abbrechen.

Das war aber still, und still ist hier falsch. Es ist derselbe Fehlgriff wie damals beim Run in editor-Schalter: der Node sah gesund aus und tat nichts. Ein Aufruf, der nichts tun kann, sagt es jetzt selbst — rote Zeile auf dem Node, roter Rand, dieselbe Zeile im Inspector:

Lage was der Node sagt
kein Behavior gewaehlt No behavior picked
Behavior geloescht That behavior is gone
Behavior ohne Start-Node No start node – does nothing
Behavior zeigt auf sich selbst A behavior cannot run itself

Einfuegen kann man ein Behavior ohne Start-Node weiterhin — das ist der normale Weg beim Bauen (erst den Aufruf setzen, dann den Sub-Graphen fuellen). Es sieht nur nicht mehr fertig aus.

2. Ohne End-Node: woher weiss der Parent, dass das Child fertig ist?

Die Frage stellt sich nicht: ein Aufruf ist immer synchron. Der aufrufende Node kehrt erst zurueck, wenn der Fluss im Sub-Graphen ausgelaufen ist — "fertig" ist kein Signal, sondern das Ende der Ausfuehrung. Der End-Node hat damit nichts zu tun; er entscheidet nur, welche Werte zurueckkommen. Ohne ihn kommt schlicht nichts zurueck, alles andere ist unveraendert.

Deshalb wird ein fehlender End-Node auch nicht als Mangel angezeigt — das waere eine Warnung vor etwas Erlaubtem. Ein eigener Test haelt das fest: der Sub-Graph loggt sub, der Aufrufer danach after, und das Ergebnis ist ['sub', 'after'] — nicht umgekehrt und nicht verschraenkt.

3. Drag & Drop aus dem Asset-Panel in den Graphen

Gebaut. Ein Behavior aus der Asset-Liste in den Graphen gezogen wird zu einem Aufruf-Node, und zwar dort, wo du losgelassen hast (unter dem Zeiger zentriert, nicht rechts-unter ihm). Waehrend des Ziehens zeigt ein Umriss die Landestelle. Ins eigene Behavior gezogen wird abgelehnt — mit Meldung, statt einen Node zu erzeugen, der beim Laufen einen Fehler wirft.

Das war billig, weil der Mechanismus schon existierte: startDrag feuert im Asset-Panel laengst fuer jedes platzierbare Asset, und die Szenen-Ansicht ist bereits ein Drop-Ziel. Neu ist nur, dass der Graph-Canvas jetzt auch eines ist.

4. Doppelklick auf einen Behavior-Node oeffnet dessen Graph

Gebaut. Doppelklick auf einen Aufruf-Node zeigt den Graphen des Behaviors, das er ausfuehrt. Auch das nutzt vorhandene Mechanik (pressCount, dieselbe Erkennung wie in den Listen); der Node waehlt einfach das Asset aus, und der Graph-Tab folgt der Selektion.

Zusammen mit Punkt 1 schliesst sich damit ein Kreis: der Node sagt "No start node", ein Doppelklick bringt dich in den Graphen, und dort legst du den Start-Node an.

Belegt

PASS  a behavior dragged from the asset panel becomes a call node
PASS  and it lands under the pointer, not at some default spot
PASS  a behavior without a start node can be added just the same
PASS  and the node says why it does nothing, instead of failing silently – "No start node – does nothing"
PASS  a healthy call carries no such warning
PASS  dropping a behavior into its own graph is refused, out loud
PASS  double-clicking a call node opens the behavior it runs

Gegenprobe gefahren: ohne die Diagnose fallen beide neuen Unit-Tests. Der zweite war beim ersten Versuch wertlos — er wollte zeigen, dass der Node neu gezeichnet wird, wenn der Mangel entsteht, prueft das aber an einem Behavior mit Ports, wo sich die Signatur ohnehin aendert. Jetzt haengt er an einem Behavior ganz ohne Ports, wo sich wirklich nur der Mangel aendert.

volle Suite, remote ALL PASSED – 387 Checks (379 + 8 neue), 0 FAIL
npm run check lokal gruen, 527 Tests (+3)

Ein Fehlschlag, der zweimal dasselbe war

Der erste Drag klappte, die beiden folgenden nicht — und zwar nur im vollen Lauf, allein war das Modul gruen. Ich habe zuerst die Drop-Punkte verdaechtigt (falsch: sie lagen in der Flaeche) und dann die Reihenfolge der Module (falsch: die letzten drei reichten nicht zum Reproduzieren). Erst eine Messung in der Check-Nachricht hat es gezeigt: die Asset-Zeile lag bei y = 449 statt 293 — nach 18 Modulen ist die Liste so lang, dass die zuletzt angehaengten Behaviors aus dem sichtbaren Bereich gescrollt waren. Der Druck landete auf dem Panel dahinter, es startete gar kein Drag, und das sah exakt aus wie eine Ablehnung.

Die Testdaten liegen jetzt am Anfang der Liste. __gm.dragPayload() als neuer Hook unterscheidet die beiden Faelle kuenftig direkt: abgelehnt hat einen Drag, nie angekommen keinen.

Ein Reparaturversuch am Test-Hook selbst (rowGlobal sollte null liefern, wenn der Scroll-Container die Zeile abschneidet) habe ich wieder zurueckgenommen — meine Pruefung ueber die Masken-Bounds lieferte null auch fuer klar sichtbare Zeilen und hat den Lauf sofort im ersten Modul zerlegt. Lieber ein Hook, der schweigt, als einer, der falsch redet.