chore: neue Default-Werte aus default-config.json übernehmen

- ANTIALIAS false, HEMISPHERE/SUN intensity, AO_LEVEL, BLOOM, SKY_COLOR
- TONE_MAPPING_EXPOSURE 1.05, SHADOW_BIAS 0.0001, SHADOW_MAP_SIZE 4096
- default-config.json gelöscht (Werte übernommen)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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minecraft-cloneandClaude committed 2026-06-21 18:24:42 +02:00
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@@ -32,12 +32,12 @@ export let RENDER_DISTANCE = 6; // Chunk-Radius um den Spieler (höher = wei
export let MAX_OPS_PER_FRAME = 2; // Chunk-Generierung/Meshing pro Frame (höher = lädt schneller, ruckelt eher)
export let MAX_PIXEL_RATIO = 2; // Cap der Gerät-Pixelratio (2 = scharf; 1 = schneller auf HiDPI-Screens)
export let ANTIALIAS = true; // MSAA direkt am Renderer (Kantenglättung ohne Composer)
export let ANTIALIAS = false; // MSAA direkt am Renderer (Kantenglättung ohne Composer)
export let MSAA_SAMPLES = 4; // MSAA-Stufen im Post-Processing-Composer (WebGL2; 0 = aus)
export let TONE_MAPPING = THREE.ACESFilmicToneMapping; // "Color Grading". Alternativen: THREE.Linear / Reinhard / Cineon
export let TONE_MAPPING_EXPOSURE = 1.1; // globale Helligkeit (höher = heller). ACES dunkelt leicht ab.
export let TONE_MAPPING_EXPOSURE = 1.05; // globale Helligkeit (höher = heller). ACES dunkelt leicht ab.
export let SKY_COLOR = 0xaaccff; // Hintergrund- und Nebelfarbe
export let SKY_COLOR = 0xa8ceff; // Hintergrund- und Nebelfarbe
export let FOG_NEAR = 64; // Block-Distanz, ab der Nebel einsetzt (≈ (RENDER_DISTANCE-2)*16)
export let FOG_FAR = 96; // Block-Distanz, ab der Nebel ganz undurchsichtig ist (≈ RENDER_DISTANCE*16)
@@ -45,26 +45,26 @@ export let CAMERA_FOV = 72; // Sichtfeld in Grad (höher = weiterer Blickwinke
export let CAMERA_NEAR = 0.1;
export let CAMERA_FAR = 1000;
export const HEMISPHERE = { sky: 0xbfdfff, ground: 0x5a6b3a, intensity: 1.05 }; // weiche Aufhellung von oben/unten
export const SUN = { color: 0xfff4d6, intensity: 1.2 }; // gerichtetes Hauptlicht
export const HEMISPHERE = { sky: 0xbfdfff, ground: 0x484b44, intensity: 0.7 }; // weiche Aufhellung von oben/unten
export const SUN = { color: 0xfff4d6, intensity: 1.7 }; // gerichtetes Hauptlicht
// Sonnenrichtung (wird intern normalisiert). Bestimmt, aus welcher Seite Licht/Schatten kommen.
export const SUN_DIRECTION = [0.55, 0.72, 0.42];
export let SHADOWS_ENABLED = true;
export let SHADOW_MAP_SIZE = 2048; // Schatten-Textur-Auflösung (höher = schärfer + mehr Last; 1024/2048 typisch)
export let SHADOW_AREA = 44; // halbe Kantenlänge des Schatten-Frustums um den Spieler (Blöcke)
export let SHADOW_BIAS = 0.0002; // gegen "Shadow Acne" (strichartige Selbstschatten)
export let SHADOW_MAP_SIZE = 4096; // Schatten-Textur-Auflösung (höher = schärfer + mehr Last; 1024/2048 typisch)
export let SHADOW_AREA = 56; // halbe Kantenlänge des Schatten-Frustums um den Spieler (Blöcke)
export let SHADOW_BIAS = 0.0001; // gegen "Shadow Acne" (strichartige Selbstschatten)
export let SHADOW_NORMAL_BIAS = 0.02; // gegen Acne auf Voxelflächen (in Normalenrichtung verschieben)
export let BLOOM_ENABLED = true;
export const BLOOM = { strength: 0.4, radius: 0.5, threshold: 0.55 };
export const BLOOM = { strength: 0.3, radius: 0.35, threshold: 0.57 };
// strength = Glanz-Stärke (höher = stärkeres Leuchten)
// radius = Ausbreitung des Glanzes
// threshold = nur Pixel HELLER als dieser Wert glühen (niedriger = mehr glüht)
// AO-Stufe pro Vertex: Index 0 = stärkste Verdeckung (dunkelste Ecke),
// 3 = keine Verdeckung. Niedrigere Werte = dunklere Ecken/Kanten.
export const AO_LEVEL = [0.2, 0.4, 0.5, 1.8];
export const AO_LEVEL = [0.05, 0.3, 0.75, 1.9];
export const PLAYER = {
HALF: 0.3, // halbe Spielerbreite (X/Z) — AABB-Kollisionskasten