fix: dark pixels in water texture + update README
Wasser-Tile hatte 2 dunkle Pixel: ein LEAVES-2x2-Block (Seed 333, Offset 15) blutete 1px ueber die Tile-Grenze in die erste Wasser-Spalte. Fix: Dekor- Offsets (LEAVES 2x2, STONE-Adern 2x1) auf TILE_PX-size begrenzen, so dass keine Bloecke mehr ins Nachbar-Tile bluten. Verifiziert: 0 blutende Bloecke. README: Steuerung aktualisiert (Shift = Sprint/Runter statt Ctrl) sowie neue Grafik-Features (Schatten, baked AO, Post-Processing) und config.js ergaenzt. Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -43,7 +43,10 @@ export function buildAtlasTexture() {
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const rStone = mulberry32(7);
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for (let i = 0; i < 10; i++) {
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ctx.fillStyle = `rgb(${clamp(90 + (rStone() - .5) * 20)},${clamp(90 + (rStone() - .5) * 20)},${clamp(94 + (rStone() - .5) * 20)})`;
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ctx.fillRect(p.ox + ((rStone() * TILE_PX) | 0), p.oy + ((rStone() * TILE_PX) | 0), 2, 1);
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// 2px breite Adern: x auf TILE_PX-2 begrenzen, damit sie nicht ins Nachbar-Tile bluten.
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const sx = Math.min((rStone() * TILE_PX) | 0, TILE_PX - 2);
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const sy = (rStone() * TILE_PX) | 0;
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ctx.fillRect(p.ox + sx, p.oy + sy, 2, 1);
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}
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// --- SAND ---
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@@ -99,7 +102,11 @@ export function buildAtlasTexture() {
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const d = (rLeaf() - 0.5) * 40;
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const c = shade([44, 100, 30], d);
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ctx.fillStyle = `rgb(${c[0]},${c[1]},${c[2]})`;
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ctx.fillRect(p.ox + ((rLeaf() * TILE_PX) | 0), p.oy + ((rLeaf() * TILE_PX) | 0), 2, 2);
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// 2x2-Bloecke: Offset auf TILE_PX-2 begrenzen, damit sie nicht ins Nachbar-Tile
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// bluten (ein Blatt-Block hatte Offset 15 und erzeugte 2 dunkle Pixel im Wasser).
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const lx = Math.min((rLeaf() * TILE_PX) | 0, TILE_PX - 2);
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const ly = Math.min((rLeaf() * TILE_PX) | 0, TILE_PX - 2);
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ctx.fillRect(p.ox + lx, p.oy + ly, 2, 2);
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}
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// --- WATER (halbtransparent) ---
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