diff --git a/index.html b/index.html
index 3d1eb56..faaff35 100644
--- a/index.html
+++ b/index.html
@@ -9,6 +9,7 @@
{
"imports": {
"three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.165.0/build/three.module.js",
+ "three/addons/": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.165.0/examples/jsm/",
"simplex-noise": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/simplex-noise@4.0.1/dist/esm/simplex-noise.js"
}
}
@@ -22,7 +23,7 @@
Klicke, um zu starten.
WASD Laufen Leertaste Springen
-
Maus Umsehen Shift Sneak / Runter (Fly)
+
Maus Umsehen Shift Sprint / Runter (Fly)
Linke Maustaste Abbauen Rechte Maustaste Setzen
F Flug-Modus 1–6 Block wählen Esc Pause
diff --git a/js/config.js b/js/config.js
new file mode 100644
index 0000000..6967e88
--- /dev/null
+++ b/js/config.js
@@ -0,0 +1,111 @@
+// ============================================================
+// CONFIG — alle einstellbaren Werte für den Minecraft Clone
+// ============================================================
+// Hier kannst du Aussehen, Performance, Welt und Spieler-
+// verhalten anpassen. Strukturelle Engine-Konstanten
+// (Chunk-Größen, Block-IDs, Textur-Atlas) liegen in
+// constants.js und sollten NICHT geändert werden (sonst
+// drohen Mesh/Storage-Fehler).
+//
+// Nach jeder Änderung: Seite HARD-REFRESHEN (Ctrl+Shift+R),
+// damit der Browser die Module nicht aus dem Cache lädt.
+// ============================================================
+
+import * as THREE from 'three';
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🌍 WELT
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const WORLD_SEED = 1337; // gleicher Seed = gleiche Welt. Beliebige ganze Zahl.
+export const SEA_LEVEL = 26; // Höhe der Wasseroberfläche (muss < CHUNK_HEIGHT=64 bleiben)
+
+// Spawn-Position (X/Z in Blöcken; Y wird automatisch auf den Boden gesetzt).
+export const SPAWN = { x: 8, z: 8 };
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// ⚡ PERFORMANCE
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const RENDER_DISTANCE = 6; // Chunk-Radius um den Spieler (höher = weiter sichtbar, mehr Last)
+export const MAX_OPS_PER_FRAME = 2; // Chunk-Generierung/Meshing pro Frame (höher = lädt schneller, ruckelt eher)
+export const MAX_PIXEL_RATIO = 2; // Cap der Gerät-Pixelratio (2 = scharf; 1 = schneller auf HiDPI-Screens)
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🎨 RENDERER & TONE-MAPPING
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const ANTIALIAS = true; // MSAA direkt am Renderer (Kantenglättung ohne Composer)
+export const MSAA_SAMPLES = 4; // MSAA-Stufen im Post-Processing-Composer (WebGL2; 0 = aus)
+export const TONE_MAPPING = THREE.ACESFilmicToneMapping; // "Color Grading". Alternativen: THREE.Linear / Reinhard / Cineon
+export const TONE_MAPPING_EXPOSURE = 1.1; // globale Helligkeit (höher = heller). ACES dunkelt leicht ab.
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🌫️ HIMMEL & NEBEL
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const SKY_COLOR = 0xaaccff; // Hintergrund- und Nebelfarbe
+export const FOG_NEAR = 64; // Block-Distanz, ab der Nebel einsetzt (≈ (RENDER_DISTANCE-2)*16)
+export const FOG_FAR = 96; // Block-Distanz, ab der Nebel ganz undurchsichtig ist (≈ RENDER_DISTANCE*16)
+// Hinweis: bei Änderung von RENDER_DISTANCE FOG_NEAR/FOG_FAR passend nachziehen.
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 📷 KAMERA
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const CAMERA_FOV = 72; // Sichtfeld in Grad (höher = weiterer Blickwinkel / Fisheye)
+export const CAMERA_NEAR = 0.1;
+export const CAMERA_FAR = 1000;
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 💡 BELEUCHTUNG
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const HEMISPHERE = { sky: 0xbfdfff, ground: 0x5a6b3a, intensity: 1.05 }; // weiche Aufhellung von oben/unten
+export const SUN = { color: 0xfff4d6, intensity: 1.2 }; // gerichtetes Hauptlicht
+// Sonnenrichtung (wird intern normalisiert). Bestimmt, aus welcher Seite Licht/Schatten kommen.
+export const SUN_DIRECTION = [0.55, 0.72, 0.42];
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🌑 SCHATTEN
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const SHADOWS_ENABLED = true;
+export const SHADOW_MAP_SIZE = 2048; // Schatten-Textur-Auflösung (höher = schärfer + mehr Last; 1024/2048 typisch)
+export const SHADOW_AREA = 44; // halbe Kantenlänge des Schatten-Frustums um den Spieler (Blöcke)
+export const SHADOW_BIAS = 0.0002; // gegen "Shadow Acne" (strichartige Selbstschatten)
+export const SHADOW_NORMAL_BIAS = 0.02; // gegen Acne auf Voxelflächen (in Normalenrichtung verschieben)
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// ✨ POST-PROCESSING (Bloom / Glanz)
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const BLOOM_ENABLED = true;
+export const BLOOM = { strength: 0.4, radius: 0.5, threshold: 0.55 };
+// strength = Glanz-Stärke (höher = stärkeres Leuchten)
+// radius = Ausbreitung des Glanzes
+// threshold = nur Pixel HELLER als dieser Wert glühen (niedriger = mehr glüht)
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🔲 AMBIENT OCCLUSION (Eck-Verdunkelung = "Smooth Lighting")
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// AO-Stufe pro Vertex: Index 0 = stärkste Verdeckung (dunkelste Ecke),
+// 3 = keine Verdeckung. Niedrigere Werte = dunklere Ecken/Kanten.
+export const AO_LEVEL = [0.2, 0.4, 0.5, 1.8];
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🚶 SPIELER (Physik & Dimensionen)
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const PLAYER = {
+ HALF: 0.3, // halbe Spielerbreite (X/Z) — AABB-Kollisionskasten
+ HEIGHT: 1.8, // Körperhöhe
+ EYE: 1.62, // Augenposition über den Füßen
+ GRAVITY: 26, // Fallbeschleunigung (Blöcke/s²)
+ JUMP_VEL: 8.6, // Sprung-Startgeschwindigkeit
+ WALK: 4.7, // Laufgeschwindigkeit (Blöcke/s)
+ SPRINT: 7.2, // Sprintgeschwindigkeit (Shift)
+ FLY_SPEED: 9.5, // Fluggeschwindigkeit (F-Modus)
+ MAX_FALL: 50, // max. Fallgeschwindigkeit (Terminal-Speed)
+};
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🖱️ STEUERUNG
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const MOUSE_SENSITIVITY = 0.0022; // Maus-Look-Empfindlichkeit (höher = schnellere Drehung)
+
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+// 🎯 GAMEPLAY
+// ────────────────────────────────────────────────────────────
+export const REACH = 6; // Reichweite für Abbauen/Bauen (Blöcke)
diff --git a/js/constants.js b/js/constants.js
index a19a04b..68559e0 100644
--- a/js/constants.js
+++ b/js/constants.js
@@ -1,10 +1,11 @@
// Globale Konstanten und Block-/Biome-Definitionen
// --- Welt-Dimensionen ---
+// Hinweis: SEA_LEVEL und WORLD_SEED sind einstellbar und liegen in config.js.
+// Chunk-Größen sind strukturell (Array-/Mesh-Größen) und sollten NICHT geändert
+// werden.
export const CHUNK_SIZE = 16; // X und Z Ausdehnung eines Chunks
export const CHUNK_HEIGHT = 64; // Y Ausdehnung eines Chunks
-export const SEA_LEVEL = 26;
-export const WORLD_SEED = 1337;
// --- Block-Typen ---
export const BLOCK = {
diff --git a/js/main.js b/js/main.js
index 142e9e2..4f3de73 100644
--- a/js/main.js
+++ b/js/main.js
@@ -1,8 +1,22 @@
// Haupt-Einstiegspunkt: Scene/Camera/Renderer, Licht, Welt, Spieler, Loop.
import * as THREE from 'three';
+import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
+import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
+import { UnrealBloomPass } from 'three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js';
+import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
import {
- CHUNK_SIZE, BLOCK, BIOME, HOTBAR, BLOCK_COLOR,
+ BLOCK, BIOME, HOTBAR, BLOCK_COLOR,
} from './constants.js';
+import {
+ RENDER_DISTANCE, MAX_OPS_PER_FRAME, MAX_PIXEL_RATIO,
+ ANTIALIAS, MSAA_SAMPLES, TONE_MAPPING, TONE_MAPPING_EXPOSURE,
+ SKY_COLOR, FOG_NEAR, FOG_FAR,
+ CAMERA_FOV, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR,
+ HEMISPHERE, SUN, SUN_DIRECTION,
+ SHADOWS_ENABLED, SHADOW_MAP_SIZE, SHADOW_AREA, SHADOW_BIAS, SHADOW_NORMAL_BIAS,
+ BLOOM_ENABLED, BLOOM,
+ PLAYER, SPAWN, REACH,
+} from './config.js';
import { buildAtlasTexture } from './textures.js';
import { World } from './world.js';
import { Player } from './player.js';
@@ -10,42 +24,83 @@ import { Input } from './input.js';
import { raycastVoxel } from './raycast.js';
import { getBiome } from './worldgen.js';
-const RENDER_DISTANCE = 6; // Chunks in jede Richtung
-const REACH = 6; // maximale Bau/Abbau-Reichweite
-const MAX_OPS_PER_FRAME = 2; // Chunk-Generierung/Meshing pro Frame
-
const BIOME_NAME = { [BIOME.PLAINS]: 'Plains', [BIOME.FOREST]: 'Wald', [BIOME.DESERT]: 'Wüste' };
// ---------- Renderer / Scene / Camera ----------
const canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);
-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: true });
-renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: ANTIALIAS });
+renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, MAX_PIXEL_RATIO));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
+renderer.shadowMap.enabled = SHADOWS_ENABLED;
+renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
+renderer.toneMapping = TONE_MAPPING;
+renderer.toneMappingExposure = TONE_MAPPING_EXPOSURE;
const scene = new THREE.Scene();
-const SKY = new THREE.Color(0x8fc3ff);
-scene.background = SKY;
-scene.fog = new THREE.Fog(SKY, (RENDER_DISTANCE - 2) * CHUNK_SIZE, RENDER_DISTANCE * CHUNK_SIZE);
+scene.background = new THREE.Color(SKY_COLOR);
+scene.fog = new THREE.Fog(SKY_COLOR, FOG_NEAR, FOG_FAR);
-const camera = new THREE.PerspectiveCamera(72, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
+const camera = new THREE.PerspectiveCamera(CAMERA_FOV, window.innerWidth / window.innerHeight, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
camera.rotation.order = 'YXZ';
// ---------- Licht ----------
-const hemi = new THREE.HemisphereLight(0xbfdfff, 0x5a6b3a, 0.9);
+const hemi = new THREE.HemisphereLight(HEMISPHERE.sky, HEMISPHERE.ground, HEMISPHERE.intensity);
scene.add(hemi);
-const sun = new THREE.DirectionalLight(0xfff4d6, 0.85);
-sun.position.set(60, 120, 30);
+const sun = new THREE.DirectionalLight(SUN.color, SUN.intensity);
+// Schattenwerfer: orthografische Shadow-Camera, die pro Frame dem Spieler folgt
+// (kleines Frustum -> hohe Texeldichte + performant, da ferne Chunks cullt).
+sun.castShadow = SHADOWS_ENABLED;
+sun.shadow.mapSize.set(SHADOW_MAP_SIZE, SHADOW_MAP_SIZE);
+sun.shadow.camera.near = 1;
+sun.shadow.camera.far = 260;
+// halbe Kantenlaenge (Welt-Einheiten) um den Spieler = SHADOW_AREA aus config
+sun.shadow.camera.left = -SHADOW_AREA;
+sun.shadow.camera.right = SHADOW_AREA;
+sun.shadow.camera.top = SHADOW_AREA;
+sun.shadow.camera.bottom = -SHADOW_AREA;
+sun.shadow.bias = SHADOW_BIAS;
+sun.shadow.normalBias = SHADOW_NORMAL_BIAS;
scene.add(sun);
+scene.add(sun.target);
+// Konstanter Richtungs-Offset; Position/Target werden in der Loop ans Spieler-Auge gesetzt.
+const SUN_DIR = new THREE.Vector3(...SUN_DIRECTION).normalize();
+const _sunOffset = SUN_DIR.clone().multiplyScalar(120);
// ---------- Texturen & Materialien ----------
+// vertexColors aktiviert: der Mesher liefert pro Vertex einen AO-Wert (Grau-
+// stufe), der in den Beleuchtungsterm multipliziert wird -> "Smooth Lighting".
const atlas = buildAtlasTexture();
-const matOpaque = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: atlas });
+const matOpaque = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: atlas, vertexColors: true });
const matWater = new THREE.MeshLambertMaterial({
- map: atlas, transparent: true, depthWrite: false, side: THREE.DoubleSide,
+ map: atlas, vertexColors: true, transparent: true, depthWrite: false, side: THREE.DoubleSide,
});
+// ---------- Post-Processing ----------
+// EffectComposer: RenderPass -> UnrealBloomPass (subtiler Glanz auf hellen
+// Flaechen) -> OutputPass (wendet renderer.toneMapping=ACES + sRGB an).
+// HalfFloat-Target verhindert Banding im HDR-Bereich; samples=4 aktiviert MSAA,
+// da der Composer ansonsten ohne Kantenglaettung in sein Puffer rendert.
+const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {
+ type: THREE.HalfFloatType,
+});
+const composer = new EffectComposer(renderer, rt);
+// MSAA auf beiden internen Puffern (WebGL2 erlaubt MSAA auf Float-Targets),
+// damit die Szene im Composer kantengeglättet wird. Vorsichtshalber auf beiden
+// Targets explizit setzen, falls clone() die Property nicht forterbt.
+composer.renderTarget1.samples = MSAA_SAMPLES;
+composer.renderTarget2.samples = MSAA_SAMPLES;
+composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
+const bloom = new UnrealBloomPass(
+ new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
+ BLOOM.strength,
+ BLOOM.radius,
+ BLOOM.threshold,
+);
+if (BLOOM_ENABLED) composer.addPass(bloom);
+composer.addPass(new OutputPass());
+
// ---------- Welt & Spieler ----------
const world = new World(scene, { opaque: matOpaque, water: matWater });
const player = new Player(world);
@@ -53,11 +108,11 @@ const input = new Input(canvas);
// Spawn-Punkt
{
- const sx = 8, sz = 8;
+ const sx = SPAWN.x, sz = SPAWN.z;
const groundY = world.highestSolidY(sx, sz);
player.setSpawn(sx + 0.5, groundY + 2, sz + 0.5);
}
-camera.position.set(player.pos[0], player.pos[1] + 1.62, player.pos[2]);
+camera.position.set(player.pos[0], player.pos[1] + PLAYER.EYE, player.pos[2]);
// Vorab die naechsten Chunks um den Spawn bauen (Boden unter den Fuessen ist
// durch highestSolidY ohnehin gesichert; hier geht's nur um den Start-Blick).
@@ -111,6 +166,7 @@ window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
+ composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
// ---------- HUD ----------
@@ -128,9 +184,9 @@ function aimDir(out) {
// Blockplatzierung pruefen: nicht in den Spieler hineinsetzen
function wouldIntersectPlayer(bx, by, bz) {
- const minX = player.pos[0] - 0.3, maxX = player.pos[0] + 0.3;
- const minY = player.pos[1], maxY = player.pos[1] + 1.8;
- const minZ = player.pos[2] - 0.3, maxZ = player.pos[2] + 0.3;
+ const minX = player.pos[0] - PLAYER.HALF, maxX = player.pos[0] + PLAYER.HALF;
+ const minY = player.pos[1], maxY = player.pos[1] + PLAYER.HEIGHT;
+ const minZ = player.pos[2] - PLAYER.HALF, maxZ = player.pos[2] + PLAYER.HALF;
return (bx + 1 > minX && bx < maxX &&
by + 1 > minY && by < maxY &&
bz + 1 > minZ && bz < maxZ);
@@ -186,7 +242,14 @@ function frame(now) {
// Streaming (immer, auch im Pause-Menue, damit die Welt laedt)
world.updateStreaming(player.pos[0], player.pos[2], RENDER_DISTANCE, MAX_OPS_PER_FRAME);
- renderer.render(scene, camera);
+ // Sonne folgt dem Spieler -> Shadow-Frustum bleibt um den Spieler zentriert.
+ sun.position.set(
+ player.pos[0] + _sunOffset.x, player.pos[1] + _sunOffset.y, player.pos[2] + _sunOffset.z
+ );
+ sun.target.position.set(player.pos[0], player.pos[1], player.pos[2]);
+ sun.target.updateMatrixWorld();
+
+ composer.render();
// HUD
fpsAcc += dt; fpsFrames++;
diff --git a/js/mesher.js b/js/mesher.js
index cc6a3ad..a8ba49c 100644
--- a/js/mesher.js
+++ b/js/mesher.js
@@ -3,14 +3,30 @@
// Nachbarn werden erzeugt.
import * as THREE from 'three';
import {
- CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, BLOCK, ATLAS_COLS, tileFor, isRenderTransparent,
+ CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, BLOCK, ATLAS_COLS, tileFor, isRenderTransparent, isSolid,
} from './constants.js';
+import { AO_LEVEL } from './config.js';
+
+// Baked Ambient Occlusion (Minecraft-"Smooth Lighting"): fuer jeden Vertex
+// wird aus den soliden Nachbarbloecken in der Aussen-Schicht ein Verdunkelungs-
+// wert berechnet. Billiger als SSAO und bei Voxels korrekt (keine Bildraum-
+// Artifacts). Siehe 0fps "Ambient occlusion for Minecraft-like worlds".
+// Index 0 = staerkste Verdeckung (dunkelste Ecke), 3 = keine Verdeckung.
+// Die Stufen-Werte selbst liegen in config.js (AO_LEVEL).
+
+// side1/side2/corner: je 0 (offen) oder 1 (solid). Liefert AO-Stufe 0..3.
+function vertexAO(s1, s2, c) {
+ if (s1 && s2) return 0; // beide Seiten zu -> Ecke voll verdeckt
+ return 3 - (s1 + s2 + c);
+}
// Die 6 Wuerfelseiten mit Eck-Positionen und Tile-UVs (0..1).
// side wird aus dir abgeleitet: dir[1]===1 -> 'top', -1 -> 'bottom', sonst 'side'.
+// uAxis/vAxis: die zwei zu dir (Normalen-Achse) senkrechten Achsen (0=x,1=y,2=z),
+// benoetigt fuer die AO-Nachbar-Lookups je Vertex.
const FACES = [
- { // links -X
- dir: [-1, 0, 0],
+ { // links -X (normal-Achse 0)
+ dir: [-1, 0, 0], uAxis: 2, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [0, 1, 0], uv: [0, 1] },
{ pos: [0, 0, 0], uv: [0, 0] },
@@ -18,8 +34,8 @@ const FACES = [
{ pos: [0, 0, 1], uv: [1, 0] },
],
},
- { // rechts +X
- dir: [1, 0, 0],
+ { // rechts +X (normal-Achse 0)
+ dir: [1, 0, 0], uAxis: 2, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [1, 1, 1], uv: [0, 1] },
{ pos: [1, 0, 1], uv: [0, 0] },
@@ -27,8 +43,8 @@ const FACES = [
{ pos: [1, 0, 0], uv: [1, 0] },
],
},
- { // unten -Y
- dir: [0, -1, 0],
+ { // unten -Y (normal-Achse 1)
+ dir: [0, -1, 0], uAxis: 0, vAxis: 2,
corners: [
{ pos: [1, 0, 1], uv: [1, 0] },
{ pos: [0, 0, 1], uv: [0, 0] },
@@ -36,8 +52,8 @@ const FACES = [
{ pos: [0, 0, 0], uv: [0, 1] },
],
},
- { // oben +Y
- dir: [0, 1, 0],
+ { // oben +Y (normal-Achse 1)
+ dir: [0, 1, 0], uAxis: 0, vAxis: 2,
corners: [
{ pos: [0, 1, 1], uv: [1, 1] },
{ pos: [1, 1, 1], uv: [0, 1] },
@@ -45,8 +61,8 @@ const FACES = [
{ pos: [1, 1, 0], uv: [0, 0] },
],
},
- { // hinten -Z
- dir: [0, 0, -1],
+ { // hinten -Z (normal-Achse 2)
+ dir: [0, 0, -1], uAxis: 0, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [1, 0, 0], uv: [0, 0] },
{ pos: [0, 0, 0], uv: [1, 0] },
@@ -54,8 +70,8 @@ const FACES = [
{ pos: [0, 1, 0], uv: [1, 1] },
],
},
- { // vorne +Z
- dir: [0, 0, 1],
+ { // vorne +Z (normal-Achse 2)
+ dir: [0, 0, 1], uAxis: 0, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [0, 0, 1], uv: [0, 0] },
{ pos: [1, 0, 1], uv: [1, 0] },
@@ -81,21 +97,51 @@ function shouldDrawFace(block, neighbor) {
}
function makeBuffer() {
- return { positions: [], normals: [], uvs: [], indices: [] };
+ return { positions: [], normals: [], uvs: [], colors: [], indices: [] };
}
-function addFace(buf, x, y, z, face, block) {
+function addFace(buf, x, y, z, face, block, getBlockWorld, baseX, baseZ) {
const side = sideOf(face.dir);
const tile = tileFor(block, side);
const ndx = buf.positions.length / 3;
- for (const c of face.corners) {
+ const dir = face.dir;
+ const ua = face.uAxis, va = face.vAxis;
+ const wx = baseX + x, wz = baseZ + z; // Welt-Koordinaten des Blocks
+ const ao = [0, 0, 0, 0];
+
+ for (let i = 0; i < 4; i++) {
+ const c = face.corners[i];
buf.positions.push(x + c.pos[0], y + c.pos[1], z + c.pos[2]);
- buf.normals.push(face.dir[0], face.dir[1], face.dir[2]);
+ buf.normals.push(dir[0], dir[1], dir[2]);
const u = (tile.col + c.uv[0]) / ATLAS_COLS;
const v = 1 - (tile.row + 1 - c.uv[1]) / ATLAS_COLS;
buf.uvs.push(u, v);
+
+ // AO: Nachbarn in der Aussen-Schicht (Block + dir). du/dv = -1/+1 je nach
+ // Ecke. side1 in uAxis-, side2 in vAxis-Richtung, corner diagonal.
+ const du = c.pos[ua] === 1 ? 1 : -1;
+ const dv = c.pos[va] === 1 ? 1 : -1;
+ const s1 = [dir[0], dir[1], dir[2]]; s1[ua] += du;
+ const s2 = [dir[0], dir[1], dir[2]]; s2[va] += dv;
+ const co = [dir[0], dir[1], dir[2]]; co[ua] += du; co[va] += dv;
+ const s1Solid = isSolid(getBlockWorld(wx + s1[0], y + s1[1], wz + s1[2])) ? 1 : 0;
+ const s2Solid = isSolid(getBlockWorld(wx + s2[0], y + s2[1], wz + s2[2])) ? 1 : 0;
+ const cSolid = isSolid(getBlockWorld(wx + co[0], y + co[1], wz + co[2])) ? 1 : 0;
+
+ const level = vertexAO(s1Solid, s2Solid, cSolid);
+ ao[i] = level;
+ const b = AO_LEVEL[level];
+ buf.colors.push(b, b, b);
+ }
+
+ // Flip-Triangulation: Diagonale entlang der Eck-Paarung mit hoeherer AO-Summe
+ // legen -> reduziert Interpolations-Artifacts (Helligkeitssprung) an der Naht.
+ // Winding bleibt erhalten (geprueft: beide Varianten ergeben gleiche Normalen).
+ if (ao[0] + ao[3] > ao[1] + ao[2]) {
+ buf.indices.push(ndx, ndx + 1, ndx + 3, ndx, ndx + 3, ndx + 2);
+ } else {
+ buf.indices.push(ndx, ndx + 1, ndx + 2, ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3);
}
- buf.indices.push(ndx, ndx + 1, ndx + 2, ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3);
}
function toGeometry(buf) {
@@ -104,6 +150,7 @@ function toGeometry(buf) {
g.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.positions, 3));
g.setAttribute('normal', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.normals, 3));
g.setAttribute('uv', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.uvs, 2));
+ g.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.colors, 3));
// WICHTIG: setIndex braucht ein BufferAttribute, kein rohes TypedArray.
// In three r0.165 speichert setIndex(rohesTypedArray) es ungepackt, so dass
// der Renderer beim Render auf attribute.array undefined trifft und crasht
@@ -134,7 +181,7 @@ export function buildChunkGeometry(getBlockWorld, chunk) {
const nz = z + face.dir[2];
const neighbor = getBlockWorld(baseX + nx, ny, baseZ + nz);
if (shouldDrawFace(block, neighbor)) {
- addFace(buf, x, y, z, face, block);
+ addFace(buf, x, y, z, face, block, getBlockWorld, baseX, baseZ);
}
}
}
diff --git a/js/noise.js b/js/noise.js
index 60a13da..dcdb884 100644
--- a/js/noise.js
+++ b/js/noise.js
@@ -1,6 +1,6 @@
// Noise-Setup: verschiedene Noise-Funktionen fuer Terrain, Biome und Hoehlen
import { createNoise2D, createNoise3D } from 'simplex-noise';
-import { WORLD_SEED } from './constants.js';
+import { WORLD_SEED } from './config.js';
import { mulberry32 } from './rng.js';
// Wir leiten mehrere unabhaengige Streams aus dem Seed ab, damit
diff --git a/js/player.js b/js/player.js
index 7238388..86e4275 100644
--- a/js/player.js
+++ b/js/player.js
@@ -1,16 +1,10 @@
// First-Person-Spieler: Bewegung, Gravitation, AABB-Kollision, Springen,
// Flug-Modus, Schwimmen. yaw/pitch steuern die Kamera (extern gesetzt).
import { isSolid, BLOCK } from './constants.js';
+import { PLAYER, MOUSE_SENSITIVITY } from './config.js';
-const HALF = 0.3; // halbe Spielerbreite (X/Z)
-const HEIGHT = 1.8; // Spielerhoehe
-const EYE = 1.62; // Augenposition ueber den Fuessen
-const GRAVITY = 26;
-const JUMP_VEL = 8.6;
-const WALK = 4.7;
-const SPRINT = 7.2;
-const FLY_SPEED = 9.5;
-const MAX_FALL = 50;
+// Werte aus config.js (PLAYER). Lokal gebunden, damit die Verwendungen kurz bleiben.
+const { HALF, HEIGHT, EYE, GRAVITY, JUMP_VEL, WALK, SPRINT, FLY_SPEED, MAX_FALL } = PLAYER;
export class Player {
constructor(world) {
@@ -43,7 +37,7 @@ export class Player {
update(input, dt) {
// --- Maus-Look ---
- const sens = 0.0022;
+ const sens = MOUSE_SENSITIVITY;
this.yaw -= input.mouseDX * sens;
this.pitch -= input.mouseDY * sens;
const lim = Math.PI / 2 - 0.001;
@@ -71,7 +65,11 @@ export class Player {
const len = Math.hypot(mx, mz);
if (len > 0) { mx /= len; mz /= len; }
- const speed = this.flying ? FLY_SPEED : (input.down('ControlLeft') ? SPRINT : WALK);
+ // Sprint: Shift (Ctrl ist im Browser unbequem – Browser-Shortcuts).
+ // ShiftLeft/Right dient im Fly-Modus gleichzeitig als "Runter" – kein
+ // Konflikt, da Sprint nur beim Gehen greift (Fly nutzt konstante FLY_SPEED).
+ const sprint = input.down('ShiftLeft') || input.down('ShiftRight');
+ const speed = this.flying ? FLY_SPEED : (sprint ? SPRINT : WALK);
if (this.flying) {
this.vel[0] = mx * speed;
diff --git a/js/world.js b/js/world.js
index b26367d..624a023 100644
--- a/js/world.js
+++ b/js/world.js
@@ -120,6 +120,8 @@ export class World {
const m = new THREE.Mesh(opaque, this.materials.opaque);
m.position.set(ox, 0, oz);
m.frustumCulled = true;
+ m.castShadow = true;
+ m.receiveShadow = true;
this.scene.add(m);
meshes.opaque = m;
}
@@ -127,6 +129,7 @@ export class World {
const m = new THREE.Mesh(transparent, this.materials.water);
m.position.set(ox, 0, oz);
m.renderOrder = 1;
+ m.receiveShadow = true; // Wasseroberflaeche kriegt Schatten; casten unnoetig
this.scene.add(m);
meshes.water = m;
}
diff --git a/js/worldgen.js b/js/worldgen.js
index bb6d59c..2801974 100644
--- a/js/worldgen.js
+++ b/js/worldgen.js
@@ -1,9 +1,8 @@
// Weltgenerierung: Terrain, Biome, Hoehlen, Wasser, Baeume.
// Arbeitet direkt auf Chunk-Block-Arrays. Baeume koennen chunk-uebergreifend
// in Nachbarn schreiben (world.setGen / world.getGen).
-import {
- CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, SEA_LEVEL, BLOCK, BIOME,
-} from './constants.js';
+import { CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, BLOCK, BIOME } from './constants.js';
+import { SEA_LEVEL } from './config.js';
import {
noise2DTerrain, noise2DDetail, noise2DTemp, noise2DHumid, noise3DCave, fbm2,
} from './noise.js';