Drop camouflage scoring and single-player AI from design doc

Decide on pure online multiplayer (no single-player/PvE, no seeker AI)
and remove the automatic camouflage-scoring feature; the seeker judges
camouflage by eye. Update vision, checklists and next steps accordingly.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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adminandClaude Opus 4.8 committed 2026-06-22 17:02:57 +02:00
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@@ -31,10 +31,12 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
- **Behalten / Stärke ausbauen:** das **Bemalen** als Kern-Mechanik (haben wir bereits,
sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + **Bewegung über das Gewöhnliche hinaus**
(Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha Chameleon hinaus).
- **Entschieden:**
- **Reines Multiplayer-PvP.** Kein Singleplayer/PvE, keine Seeker-KI — Hider und Seeker
sind immer menschliche Spieler.
- **Keine automatische Tarnungs-Bewertung.** Wie gut eine Bemalung tarnt, entscheidet
allein das Auge des Seekers — das Spiel misst/wertet die Tarnung nicht.
- **Noch offen / Geschmacksfrage** (bitte hier markieren, was dir an Meccha Chameleon (nicht) gefällt):
- Multiplayer-PvP zwingend, oder erst **Singleplayer/PvE** gegen KI-Seeker?
- Tarnung **automatisch bewerten** (Spiel misst, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt)
vs. rein durch das Auge des Seekers?
- Posen-System ja/nein?
- Taunt/Pfeifen ja/nein?
@@ -78,8 +80,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
### Bemalen / Camouflage (höchste Priorität, ist unser Alleinstellungsmerkmal)
- [ ] **Farbwähler-UI** (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
- [ ] **Pipette / Eyedropper**: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
- [ ] **Tarnungs-Bewertung**: misst das Spiel, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt?
(vergleicht Charakter-Render vs. Umgebung) — potenziell unser interessantestes Feature
- [ ] Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
- [ ] Bemalung **zurücksetzen** / Undo
@@ -89,14 +89,14 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
- [ ] Animationen (Laufen, Klettern, Springen, Posen)
### Spielablauf (Hide & Seek)
- [ ] **Seeker/Hunter-Rolle** (Spieler oder KI)
- [ ] **Seeker/Hunter-Rolle** (immer menschlicher Spieler)
- [ ] **Runden-System**: Vorbereitungsphase (verstecken/bemalen) → Suchphase
- [ ] **Zeitlimit** + Timer-Logik
- [ ] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen** + Scoring
- [ ] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen** (Seeker findet alle Hider im Zeitlimit — keine automatische Tarnungs-Wertung)
- [ ] **Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — falls gewünscht
- [ ] **Spielmodi**: Standard, Infection, ggf. eigene Ideen
### Multiplayer (falls PvP gewünscht)
### Multiplayer (Kern — reines Online-PvP, kein Singleplayer)
- [ ] **Netcode** (z. B. Netcode for GameObjects / Mirror / Photon)
- [ ] Lobby / Matchmaking / Host-Join
- [ ] Spieler-Synchronisation inkl. **Bemalung über das Netzwerk**
@@ -107,10 +107,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
- [ ] **Audio**: SFX (Pfeifen, Schritte, Klettern), Musik
- [ ] Beleuchtung / Art-Direction
### KI (falls Singleplayer/PvE)
- [ ] **Seeker-KI**: Patrouille, Sicht-/Erkennungslogik (reagiert auf schlechte Tarnung)
- [ ] Schwierigkeitsgrade
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## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
@@ -118,9 +114,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
1. **Tarnung sichtbar machen:** Farbwähler-UI + Pipette → das Bemalen wird im Play-Mode
bedienbar (ohne Inspector). Macht den Kern sofort spielbar.
2. **Eine einfache Test-Map** mit unterschiedlich gefärbten Oberflächen zum Üben der Tarnung.
3. **Erste Seeker-Instanz** (zunächst simple KI oder ein zweiter lokaler Controller) +
Runden/Timer → erster echter Gameplay-Loop, noch ohne Netzwerk.
4. Danach Entscheidung: **Singleplayer/PvE ausbauen** oder **Multiplayer-Netcode** angehen.
3. **Lokaler Gameplay-Loop zum Testen** (zweiter lokaler Controller als Seeker) +
Runden/Timer → erster echter Hide-&-Seek-Ablauf, noch ohne Netzwerk.
4. **Multiplayer-Netcode** angehen (Kern des Spiels): Lobby/Host-Join, Spieler- und
Bemalungs-Synchronisation.
> Reihenfolge bewusst so, dass wir früh etwas **Spielbares** haben, bevor wir uns an
> Netcode (aufwendig) binden.