Drop camouflage scoring and single-player AI from design doc
Decide on pure online multiplayer (no single-player/PvE, no seeker AI) and remove the automatic camouflage-scoring feature; the seeker judges camouflage by eye. Update vision, checklists and next steps accordingly. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@@ -31,10 +31,12 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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- **Behalten / Stärke ausbauen:** das **Bemalen** als Kern-Mechanik (haben wir bereits,
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sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + **Bewegung über das Gewöhnliche hinaus**
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(Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha Chameleon hinaus).
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- **Entschieden:**
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- **Reines Multiplayer-PvP.** Kein Singleplayer/PvE, keine Seeker-KI — Hider und Seeker
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sind immer menschliche Spieler.
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- **Keine automatische Tarnungs-Bewertung.** Wie gut eine Bemalung tarnt, entscheidet
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allein das Auge des Seekers — das Spiel misst/wertet die Tarnung nicht.
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- **Noch offen / Geschmacksfrage** (bitte hier markieren, was dir an Meccha Chameleon (nicht) gefällt):
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- Multiplayer-PvP zwingend, oder erst **Singleplayer/PvE** gegen KI-Seeker?
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- Tarnung **automatisch bewerten** (Spiel misst, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt)
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vs. rein durch das Auge des Seekers?
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- Posen-System ja/nein?
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- Taunt/Pfeifen ja/nein?
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@@ -78,8 +80,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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### Bemalen / Camouflage (höchste Priorität, ist unser Alleinstellungsmerkmal)
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- [ ] **Farbwähler-UI** (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
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- [ ] **Pipette / Eyedropper**: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
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- [ ] **Tarnungs-Bewertung**: misst das Spiel, wie gut die Bemalung zum Hintergrund passt?
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(vergleicht Charakter-Render vs. Umgebung) — potenziell unser interessantestes Feature
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- [ ] Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
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- [ ] Bemalung **zurücksetzen** / Undo
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@@ -89,14 +89,14 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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- [ ] Animationen (Laufen, Klettern, Springen, Posen)
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### Spielablauf (Hide & Seek)
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- [ ] **Seeker/Hunter-Rolle** (Spieler oder KI)
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- [ ] **Seeker/Hunter-Rolle** (immer menschlicher Spieler)
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- [ ] **Runden-System**: Vorbereitungsphase (verstecken/bemalen) → Suchphase
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- [ ] **Zeitlimit** + Timer-Logik
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- [ ] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen** + Scoring
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- [ ] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen** (Seeker findet alle Hider im Zeitlimit — keine automatische Tarnungs-Wertung)
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- [ ] **Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — falls gewünscht
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- [ ] **Spielmodi**: Standard, Infection, ggf. eigene Ideen
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### Multiplayer (falls PvP gewünscht)
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### Multiplayer (Kern — reines Online-PvP, kein Singleplayer)
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- [ ] **Netcode** (z. B. Netcode for GameObjects / Mirror / Photon)
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- [ ] Lobby / Matchmaking / Host-Join
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- [ ] Spieler-Synchronisation inkl. **Bemalung über das Netzwerk**
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@@ -107,10 +107,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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- [ ] **Audio**: SFX (Pfeifen, Schritte, Klettern), Musik
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- [ ] Beleuchtung / Art-Direction
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### KI (falls Singleplayer/PvE)
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- [ ] **Seeker-KI**: Patrouille, Sicht-/Erkennungslogik (reagiert auf schlechte Tarnung)
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- [ ] Schwierigkeitsgrade
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## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
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@@ -118,9 +114,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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1. **Tarnung sichtbar machen:** Farbwähler-UI + Pipette → das Bemalen wird im Play-Mode
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bedienbar (ohne Inspector). Macht den Kern sofort spielbar.
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2. **Eine einfache Test-Map** mit unterschiedlich gefärbten Oberflächen zum Üben der Tarnung.
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3. **Erste Seeker-Instanz** (zunächst simple KI oder ein zweiter lokaler Controller) +
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Runden/Timer → erster echter Gameplay-Loop, noch ohne Netzwerk.
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4. Danach Entscheidung: **Singleplayer/PvE ausbauen** oder **Multiplayer-Netcode** angehen.
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3. **Lokaler Gameplay-Loop zum Testen** (zweiter lokaler Controller als Seeker) +
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Runden/Timer → erster echter Hide-&-Seek-Ablauf, noch ohne Netzwerk.
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4. **Multiplayer-Netcode** angehen (Kern des Spiels): Lobby/Host-Join, Spieler- und
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Bemalungs-Synchronisation.
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> Reihenfolge bewusst so, dass wir früh etwas **Spielbares** haben, bevor wir uns an
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> Netcode (aufwendig) binden.
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