Stamp testet den Brush wieder als 3D-Kugel (du²+dv²+dn² = r²) statt
als Box (|du|,|dv|,|dn| = r) — konsistent über CPU, GPU-Brush und
Preview. Die Box reichte diagonal bis r·√3 und spannte einen 2r-dicken
Slab entlang der Normale, wodurch an Nähten/Kanten/dünner Geometrie auf
die Gegenseite/Nachbarinseln gemalt wurde. Die Kugel reicht in jede
Richtung exakt r und überbrückt echte 3D-Nähte weiterhin, greift aber
nicht mehr über r hinaus.
cornerGuard war nur ein Pflaster gegen genau diesen Box-Übergriff und
ist damit überflüssig: Config-Felder, Suppress-Check und Helper
(DabWrapsAroundCorner, CornerWrapFraction, InBrushBox, SquareReach)
entfernt.
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X-ray hit flash: drive a dedicated flash mode instead of the normal
reveal - pulse off (steady), intensity boost (xrayFlashBoost, default 3x),
snap-on, then restore authored color/pulse exactly. Fixes the weak/dark
flicker where the 0.35s hit window often caught only the pulse's near-off
plateau.
Spawn/respawn freeze: pool GPU RenderTextures across despawn->respawn
(TeardownGpu recycles, CreateRT pops) so a hider->hunter conversion no
longer churns ~70MB of RT alloc/free on every observer; reuse staging
textures to cut per-map GC. Defer the blank base-seed on reveal-gated
remote replicas (DeferInitialSeed) - the real pixels arrive with the
snapshot apply anyway; gate the FurShellRenderer alongside the body so a
deferred replica never shows the pooled RT's stale fur; EnsureBackendSeeded
+ TryCaptureSnapshot guard against capture-before-reseed.
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- Laser.shader + HunterLaserBeam: additive HDR beam, fade in/out over opacity
and thickness, code-driven LineRenderer, tunable emission multiplier.
- FirstPersonMode: TryShoot computes world endpoint, fires beam with lateral
muzzle offset (right) so it isn't dead-center from hunter view.
- NetworkPlayerSetup: shot relay RPCs (owner->server->all) + hit-flash RPC
(server->all), flash OR-branch in ComputeXRay.
- MatchManager: hit reveal broadcasts X-ray flash first, delays hider removal
by hitRevealDelay so the glow is visible before the body vanishes.
- MeshPainter reseed: in-place fast path avoids full GPU backend teardown on
snapshot apply (no ~70MB RT churn), fixes spawn/paint-load hitch.
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- Fur-Map trägt nur noch R = Länge (linearer Datenkanal); Farbe kommt per-texel
aus der Live-Albedo-RT (an _BaseMap des Shell-Shaders gebunden)
- Toggle_Fur als echtes Gate (IsChannelActive = fur), Default aus, furLength 0.5
- Weicher Alpha-Übergang (radial/tip/length coverage) statt Hard-Clip; Transparent-
Pass mit Depth-Bias (Offset -1,-1) gegen Body-Durchflimmern
- Root dunkler / Tip heller aus gemalter Farbe abgeleitet (kein Fix-Tint)
- Gravity/Curl in World-Space nach Transform (unabhängig von Mesh-Rotation)
- Pipette aktiviert Fur-Toggle immer; liest R-Kanal als Länge
- First-Person blendet FurShellRenderer mit aus
- Netzwerk (FlagFur), Undo, Persistence (fur.png R=Länge) mitgezogen
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Fur wird die vierte kanonische Paint-Map (RGB=Farbe, A=Länge). Integration
über Seed (kahl), GPU/CPU-Paint, Undo, Netzwerk-Sync, Persistence (fur.png,
v6) und Live-RT-Hook im FurShellRenderer. HUD-Binding (Toggle/Picker/Alpha)
aktiviert. Fur-Alpha lerpt jetzt zu einer Ziel-Opacity (Slider_FurOpacity)
statt additiv Richtung 1 zu akkumulieren (zwei Brush-Passes: Fade + Deposit).
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Move scripts under Assets/Scripts/ into Components, GameMode, Helper,
Network, Enum, Struct and ScriptableObject folders. Pure file moves
(plus folder .meta files); no code changes.
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