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chameleon/Docs/GAME_DESIGN.md
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adminandClaude Opus 4.8 2166d2b67a Note painting undo as done in the design doc
Undo is implemented (checkpoint-based, replicated); a separate full reset
is intentionally unnecessary since undo covers it. Drop the stale open item
and polish note.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 18:37:18 +02:00

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Raw Blame History

Chameleon — Game Design & Fortschritt

Lebendes Dokument. Checkliste, was wir schon haben und was noch fehlt. Vorbild: Meccha Chameleon — aber kein 1:1-Klon. Wir picken die Mechaniken, die uns gefallen, und lassen den Rest weg oder machen es anders.


1. Referenz: Was ist Meccha Chameleon?

Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mechaniken (Quellen: Wikipedia, Steam-Store-Seite, Stand der Recherche):

  • Hider: Bemalt seinen anfangs reinweißen Chamäleon-Körper, um mit der Umgebung zu verschmelzen. Werkzeuge: Farbrad + Pipette (Eyedropper) zum Aufnehmen von Umgebungsfarben. Zusätzlich Posen (z. B. zusammenrollen, hinlegen), um die Silhouette an Objekte anzupassen. „Versteck, Pose und vor allem die malerische Geschicklichkeit" sind der Schlüssel.
  • Seeker/Hunter: Muss alle Hider im Zeitlimit finden. Hider können „taunten" (pfeifen), um sich verräterisch bemerkbar zu machen; optional erzwungenes Taunting in Intervallen.
  • Modi: Standard-Hide-and-Seek, Infection (Gefangene wechseln die Seite), u. a.
  • Struktur: Runden mit Zeitlimit, Sieg der Seeker, wenn alle gefunden wurden.
  • Empfohlen 2–10 Spieler, reines Online-PvP. Keine nennenswerten Progressions-/Kosmetik-Systeme in der Store-Beschreibung erwähnt.

2. Unsere Vision (Abgrenzung)

  • Behalten / Stärke ausbauen: das Bemalen als Kern-Mechanik (haben wir bereits, sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + Bewegung über das Gewöhnliche hinaus (Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha Chameleon hinaus).
  • Entschieden:
    • Reines Multiplayer-PvP. Kein Singleplayer/PvE, keine Seeker-KI — Hider und Seeker sind immer menschliche Spieler.
    • Keine automatische Tarnungs-Bewertung. Wie gut eine Bemalung tarnt, entscheidet allein das Auge des Seekers — das Spiel misst/wertet die Tarnung nicht.
  • Entschieden (seit letzter Fassung):
    • Posen-System: ja — ist umgesetzt (Silhouette anpassen).
    • Infection-artiger Modus: ja — als Conversion-Modus umgesetzt (getroffener Hider wird zum Hunter, statt nur „gefunden" zu sein).
  • Noch offen / Geschmacksfrage:
    • Taunt/Pfeifen ja/nein? (noch nicht umgesetzt)

TODO (User): Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach schärfen wir Scope & Reihenfolge.


3. Checkliste — Was wir schon haben ✅

Charakter & Bewegung

  • Third-Person CharacterController mit WASD-Bewegung (kamerarelativ)
  • Sprung + Schwerkraft
  • Sprint (Shift halten, eigener Speed-Multiplikator)
  • Beschleunigung/Entschleunigung (sanfter Anlauf/Ausrollen statt Snap)
  • Slope-Sliding (Abrutschen von zu steilen Flächen/Kanten)
  • Wall-Climb: Wände/Decken hochklettern (wand-relative Steuerung: W ran/hoch, S weg+ablösen, A/D seitlich)
  • Mantle / Top-Out: über die Oberkante ziehen statt droppen, an steilen Schrägen mit Aufwärts-Hop drüber (kein Kanten-Flackern)
  • Animator-Anbindung: Running-Bool wird bei Bodenbewegung gesetzt

Posen & Charakter

  • Posen-System (zusammenrollen, hinlegen) zum Anpassen der Silhouette
  • Finales Charakter-Modell + Rig
  • Animationen (Klettern, Springen, Posen) — Laufen bereits über den Running-Animator-Bool angebunden
  • Fall-Animation: eigene Pose-Animation beim Fallen (Abwärts-Velocity über Schwellenwert, nicht am Boden; pro Pose authorbar mit Idle-Fallback)

Bemalen (Kern der Camouflage-Idee)

  • MeshPainter: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters
  • GPU- und CPU-Pfad, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien
  • Pinsel: Farbe, Größe, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector)
  • Shader: MeshPaintBrush.shader, MeshPaintDilate.shader
  • Farbwähler-UI (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
  • Pipette / Eyedropper: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
  • Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
  • Undo der Bemalung (Checkpoint-basiert, auch über das Netzwerk) — ein separates Komplett-Reset ist bewusst nicht nötig (Undo deckt das ab)

Kamera

  • Cinemachine 3.1.7 Third-Person Orbit-Kamera (Maus)
  • Zoom (Mausrad, interpoliert), Kollisionsvermeidung (Deoccluder)
  • Geglättete Orbit-Rotation (Tiefpass auf das Maus-Delta)
  • Cursor-Lock/-Logik je nach Modus

Spiel-Struktur / Tooling

  • GameModeManager (erweiterbare State-Machine, Tab schaltet um)
    • Player-Control-Modus (Laufen + Kamera per Maus)
    • Paint-Modus (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh)
    • First-Person-Modus (Hunter: FP-Kamera + Schießen per Linksklick-Raycast)
    • Free-Cam / Spectator-Modus (gefundene/zuschauende Spieler beobachten frei)
  • FrameRateLimiter (FPS-Begrenzung, VSync-Handling)
  • Git initialisiert (Unity-.gitignore + .gitattributes), englische Commits

Multiplayer (reines Online-PvP)

  • Netcode for GameObjects (NGO 2.13) als Netzwerk-Stack
  • Host/Join, Lobby-Szene + Match-Szene (The Room)
  • Spieler-Synchronisation (NetworkTransform, owner-authoritativ)
  • Bemalung über das Netzwerk (PlayerPaintSync: ServerRpc/ClientRpc/NetworkVariable, Late-Join-Replay der Paint-Stamps)
  • Rollen-Prefab-Varianten: Hunter (groß, Sprint ×2, FP+Schießen) / Hider (klein)
  • Spawn-Areas über getaggte (konvexe) Collider: SpawnArea, rollen­spezifisch HunterSpawnArea / HiderSpawnArea mit Fallback-Kette (Rolle → SpawnArea → Ring); zufälliges Streuen per Rejection-Sampling innerhalb der Form

Match-Loop (Hide & Seek)

  • Server-autoritative State-Machine (MatchManager, repliziert via Named Messages): Verstecken → Suchen → Auflösung → zurück zur Lobby
  • Pro-Phase-Timer als Inspector-Properties in Sekunden (hideDuration, seekDuration, resolveDuration)
  • Rollenabhängige Sichtbarkeit (jeder Client rechnet lokal aus Rolle/Phase/Modus): Hider-Meshes werden je nach Modus/Phase für Hunter (bzw. andere Hider) ausgeblendet
  • Hunter-Schießen: Raycast aus FP-Kameramitte, Cooldown (shootCooldown), Reichweite (shootRange), server-validierter Treffer
  • Found-State (NetworkVariable<bool>, server-write): getroffener Hider → Mesh bei allen aus → nur noch Spectator-Freecam
  • Früh-Ende der Suchphase, wenn alle Hider gefunden/konvertiert sind
  • Zwei Match-Modi (matchMode, Inspector):
    • Classic — getroffener Hider wird „gefunden" (Freecam)
    • Conversion (Infection) — Hider blind füreinander; getroffener Hider wird Hunter (echte Hunter-Variante, an Ort und Stelle, sauberes Reveal via conversionRevealDelay)
  • Platzhalter-HUD (MatchHud, OnGUI): Phasenname + Countdown + Hunter-Crosshair
  • Kamera-Occlusion-Fade (HeroCutout): kegelförmiger weicher Cut (radial + axial), konstante Bildschirm-Lochgröße, raycast-getriggert

4. Checkliste — Was noch fehlt ❌

Spielablauf (Hide & Seek)

  • Auflösungs-Phase mit Inhalt: aktuell läuft nur der Countdown; noch kein Ergebnis-Screen (wer hat gewonnen, wer wurde gefunden/konvertiert)
  • Explizite Sieg-/Niederlage-Auswertung (Hunter gewinnt bei „alle gefunden", Hider gewinnen bei Timeout) — derzeit nur impliziter Phasenwechsel
  • Taunt/Pfeifen (optional, ggf. erzwungen) — noch offen

Multiplayer

  • Matchmaking über reines Host-Join hinaus (Lobby-Browser / Codes / Relay)
  • Robustheit: Reconnect, Host-Migration, Disconnect-Edge-Cases im Match

Welt & Präsentation

  • Maps / Level-Design ausbauen (mehr Verstecke, abwechslungsreiche Oberflächen/Farben) — Szenen Lobby, The Room, Test Map existieren als Basis
  • Echtes UI/HUD statt des OnGUI-Platzhalters: Timer, Rollen-/Phasen-Anzeige, Farbwähler, Menüs, Ergebnis-Screen (uGUI-Canvas)
  • Audio: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik
  • Beleuchtung / Art-Direction finalisieren (erste Reflection-/Shadow-Passes sind drin)

5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)

Der Kern-Loop steht (Netcode, Rollen, Phasen, beide Modi, Schießen/Konversion). Die nächsten Schritte machen ihn rund und präsentabel:

  1. Match-Abschluss ausbauen: echte Sieg-/Niederlage-Auswertung + Ergebnis-Screen in der Auflösungs-Phase (statt nur Countdown → Lobby).
  2. Echtes HUD (uGUI) statt des MatchHud-OnGUI-Platzhalters: Timer, Rolle/Phase, Treffer-/Konversions-Feedback.
  3. Map-/Level-Design vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt.
  4. Politur: Audio (Schritte/Schuss), Art-Direction/Beleuchtung, optional Taunt-System.

Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein fühlbar fertiges Match wird, bevor wir Breite (mehr Modi/Maps) draufsetzen.