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adminandClaude Opus 4.8 97450eba56 Drop camouflage scoring and single-player AI from design doc
Decide on pure online multiplayer (no single-player/PvE, no seeker AI)
and remove the automatic camouflage-scoring feature; the seeker judges
camouflage by eye. Update vision, checklists and next steps accordingly.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-22 17:02:57 +02:00

5.8 KiB
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Chameleon — Game Design & Fortschritt

Lebendes Dokument. Checkliste, was wir schon haben und was noch fehlt. Vorbild: Meccha Chameleon — aber kein 1:1-Klon. Wir picken die Mechaniken, die uns gefallen, und lassen den Rest weg oder machen es anders.


1. Referenz: Was ist Meccha Chameleon?

Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mechaniken (Quellen: Wikipedia, Steam-Store-Seite, Stand der Recherche):

  • Hider: Bemalt seinen anfangs reinweißen Chamäleon-Körper, um mit der Umgebung zu verschmelzen. Werkzeuge: Farbrad + Pipette (Eyedropper) zum Aufnehmen von Umgebungsfarben. Zusätzlich Posen (z. B. zusammenrollen, hinlegen), um die Silhouette an Objekte anzupassen. „Versteck, Pose und vor allem die malerische Geschicklichkeit" sind der Schlüssel.
  • Seeker/Hunter: Muss alle Hider im Zeitlimit finden. Hider können „taunten" (pfeifen), um sich verräterisch bemerkbar zu machen; optional erzwungenes Taunting in Intervallen.
  • Modi: Standard-Hide-and-Seek, Infection (Gefangene wechseln die Seite), u. a.
  • Struktur: Runden mit Zeitlimit, Sieg der Seeker, wenn alle gefunden wurden.
  • Empfohlen 2–10 Spieler, reines Online-PvP. Keine nennenswerten Progressions-/Kosmetik-Systeme in der Store-Beschreibung erwähnt.

2. Unsere Vision (Abgrenzung)

  • Behalten / Stärke ausbauen: das Bemalen als Kern-Mechanik (haben wir bereits, sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + Bewegung über das Gewöhnliche hinaus (Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha Chameleon hinaus).
  • Entschieden:
    • Reines Multiplayer-PvP. Kein Singleplayer/PvE, keine Seeker-KI — Hider und Seeker sind immer menschliche Spieler.
    • Keine automatische Tarnungs-Bewertung. Wie gut eine Bemalung tarnt, entscheidet allein das Auge des Seekers — das Spiel misst/wertet die Tarnung nicht.
  • Noch offen / Geschmacksfrage (bitte hier markieren, was dir an Meccha Chameleon (nicht) gefällt):
    • Posen-System ja/nein?
    • Taunt/Pfeifen ja/nein?

TODO (User): Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach schärfen wir Scope & Reihenfolge.


3. Checkliste — Was wir schon haben ✅

Charakter & Bewegung

  • Third-Person CharacterController mit WASD-Bewegung (kamerarelativ)
  • Sprung + Schwerkraft
  • Slope-Sliding (Abrutschen von zu steilen Flächen/Kanten)
  • Wall-Climb: Wände/Decken hochklettern (wand-relative Steuerung: W ran/hoch, S weg+ablösen, A/D seitlich)
  • Mantle / Top-Out: über die Oberkante ziehen statt droppen (kein Kanten-Flackern)

Bemalen (Kern der Camouflage-Idee)

  • MeshPainter: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters
  • GPU- und CPU-Pfad, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien
  • Pinsel: Farbe, Größe, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector)
  • Shader: MeshPaintBrush.shader, MeshPaintDilate.shader

Kamera

  • Cinemachine 3.1.7 Third-Person Orbit-Kamera (Maus)
  • Zoom (Mausrad), Kollisionsvermeidung (Deoccluder)
  • Cursor-Lock/-Logik je nach Modus

Spiel-Struktur / Tooling

  • GameModeManager (erweiterbare State-Machine, Tab schaltet um)
    • Player-Control-Modus (Laufen + Kamera per Maus)
    • Paint-Modus (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh)
  • FrameRateLimiter (FPS-Begrenzung, VSync-Handling)
  • Git initialisiert (Unity-.gitignore + .gitattributes), englische Commits

4. Checkliste — Was noch fehlt ❌

Bemalen / Camouflage (höchste Priorität, ist unser Alleinstellungsmerkmal)

  • Farbwähler-UI (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
  • Pipette / Eyedropper: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
  • Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
  • Bemalung zurücksetzen / Undo

Posen & Charakter

  • Posen-System (zusammenrollen, hinlegen) zum Anpassen der Silhouette
  • Finales Charakter-Modell + Rig
  • Animationen (Laufen, Klettern, Springen, Posen)

Spielablauf (Hide & Seek)

  • Seeker/Hunter-Rolle (immer menschlicher Spieler)
  • Runden-System: Vorbereitungsphase (verstecken/bemalen) → Suchphase
  • Zeitlimit + Timer-Logik
  • Sieg-/Niederlage-Bedingungen (Seeker findet alle Hider im Zeitlimit — keine automatische Tarnungs-Wertung)
  • Taunt/Pfeifen (optional, ggf. erzwungen) — falls gewünscht
  • Spielmodi: Standard, Infection, ggf. eigene Ideen

Multiplayer (Kern — reines Online-PvP, kein Singleplayer)

  • Netcode (z. B. Netcode for GameObjects / Mirror / Photon)
  • Lobby / Matchmaking / Host-Join
  • Spieler-Synchronisation inkl. Bemalung über das Netzwerk

Welt & Präsentation

  • Maps / Level-Design (Verstecke, abwechslungsreiche Oberflächen/Farben)
  • UI/HUD: Timer, Rollen-Anzeige, Farbwähler, Menüs, Ergebnis-Screen
  • Audio: SFX (Pfeifen, Schritte, Klettern), Musik
  • Beleuchtung / Art-Direction

5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)

  1. Tarnung sichtbar machen: Farbwähler-UI + Pipette → das Bemalen wird im Play-Mode bedienbar (ohne Inspector). Macht den Kern sofort spielbar.
  2. Eine einfache Test-Map mit unterschiedlich gefärbten Oberflächen zum Üben der Tarnung.
  3. Lokaler Gameplay-Loop zum Testen (zweiter lokaler Controller als Seeker) + Runden/Timer → erster echter Hide-&-Seek-Ablauf, noch ohne Netzwerk.
  4. Multiplayer-Netcode angehen (Kern des Spiels): Lobby/Host-Join, Spieler- und Bemalungs-Synchronisation.

Reihenfolge bewusst so, dass wir früh etwas Spielbares haben, bevor wir uns an Netcode (aufwendig) binden.