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root c74037b6e1 Show the camera's picture in the game tab without playing
The game tab held a "Press Play" hint where the picture belongs. It now
previews the scene through the active camera, and says "No active camera"
when none is switched on.

Camera choice and its world position moved into activeCamera.ts so both
are testable without Pixi. Entity.x/.y are parent-relative; the viewport
used them as the camera's spot, which framed a parented camera at the
wrong place.
2026-09-09 16:27:04 +02:00

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In der Game View soll anstelle von "Press Play to run the scene here":
- das aktuelle frame von der kamera dargestellt werden
- gibt es keine aktive kamera, der text "No active camera"
---
**Umgesetzt (2026-09-09).** Der Game-Tab zeigt jetzt auch ohne Play das Bild der aktiven Kamera,
und *"No active camera"*, wenn keine an ist. Der alte Hinweis *"Press ▶ Play to run the scene
here"* entfaellt ersatzlos — er stand genau da, wo jetzt das Bild ist.
Der Tab hat damit zwei Quellen fuer dieselbe Darstellung:
| | |
|---|---|
| **waehrend Play** | die laufende Welt, wie bisher |
| **sonst** | das Modell der aktiven Szene, als stehendes Bild |
Beide werden durch **dieselbe** Kamera gerahmt (`activeCamera.ts`, siehe unten) und durch
dieselbe Zeichenroutine gezeichnet. Editor-Symbole (Kamera, Collider, Behavior, Container-Icon)
fallen in der Vorschau genauso weg wie beim Spielen — die Vorschau zeigt das Spiel, nicht den
Editor.
## Zwei reine Funktionen statt einer Regel an zwei Stellen
`src/viewport/activeCamera.ts` beantwortet **welche Kamera und wo**, fuer beide Quellen:
- `cameraOfItems(items)` — die Modell-Kamera. `collectHolderItems` liefert bereits
Hierarchie-Reihenfolge mit aufgeloester Schalterkette, also ist "die erste eingeschaltete"
hier schlicht der erste Treffer. Damit ist es **dieselbe Regel** wie `World.activeCamera`,
nicht eine zweite Formulierung davon.
- `cameraOfWorld(world)` — die laufende Kamera, **an ihrer Weltposition**.
## Ein Fehler, den erst die Vorschau sichtbar gemacht hat
Der zweite Punkt ist kein Detail: `x`/`y` einer Entity sind **relativ zum Elternteil**. Der
Game-View hat sie bisher direkt als Kamerastandort benutzt. Eine Kamera, die unter einem Objekt
haengt (der uebliche Weg, sie einem Spieler folgen zu lassen), wurde deshalb an der falschen
Stelle gerahmt — der Elternversatz fehlte. Aufgefallen ist es, weil die Modellseite die
Weltposition liefert und die Vorschau damit ein **anderes** Bild gezeigt haette als Play. Der
Unit-Test haelt genau diesen Unterschied fest: die Entity meldet `{x: 20, y: 10}`, gerahmt wird
bei `{x: 320, y: 210}`.
## Die Vorschau kostet nichts, solange man sie nicht sieht
Sie erfordert ein Einsammeln der ganzen Szene. Ohne Bremse liefe das bei **jeder** Auswahl-
oder Modelaenderung mit, auch waehrend der Scene-Tab offen ist — vorher tat der Game-View in
dem Fall gar nichts. `redraw()` steigt deshalb aus, solange das Widget unsichtbar ist; das
Einschalten des Tabs laeuft ohnehin ueber ein `relayout`, das per `resize` neu zeichnet.
## Belegt
Vier Unit-Tests (`tests/viewport/active-camera.test.ts`) — drei davon fallen um, wenn man die
Schalter-Bedingung oder die Weltposition entfernt (gegengeprueft). Dazu sechs E2E-Checks in
Modul 03. Der staerkste vergleicht Vorschau und Play direkt, damit "es rendert irgendwas" nicht
als Vorschau durchgeht:
```
PASS the game tab previews the scene through the active camera, without playing
– {"rendering":true,"visibleItems":2,"camera":"o3"}
PASS and the crate is really drawn there, not left as letterbox – #e0553f
PASS and it is the picture Play produces: same camera, same items, same pixel on the crate
– {…,"camera":"o3"} vs {…,"camera":"o3"}, #e0553f vs #e0553f
PASS switching the camera off empties the preview and names the reason
– {"rendering":false,"visibleItems":0,"camera":""}
PASS and undo brings the preview back without a reload
```
Der Pixel-Vergleich ist der Kern: dieselbe Farbe an derselben Bildschirmstelle wie im laufenden
Spiel. Der vierte Check liest zusaetzlich ueber `__gm.locate('No active camera')` nach, dass der
Text wirklich auf dem Schirm steht — `rendering: false` allein waere auch bei einem schwarzen
Kasten ohne Text erfuellt.
Screenshots `10c-game-preview` und `10d-no-active-camera`.