feat: shadows, baked vertex AO, post-processing + central config.js

Visuals:
- PCFSoftShadowMap (2048²), directional light follows player with a tight
  shadow frustum (SHADOW_AREA) for high texel density; opak blocks cast+receive,
  water receives.
- Baked vertex ambient occlusion ("smooth lighting"): per-vertex solid-neighbor
  lookup (0fps algorithm) written into a color attribute, with flip-triangulation
  to avoid brightness seams across quad diagonals.
- EffectComposer: RenderPass -> UnrealBloomPass (subtle) -> OutputPass with
  ACES filmic tone-mapping + sRGB. HalfFloat render target (anti-banding) + MSAA.

Controls:
- Sprint moved from Ctrl to Shift (Ctrl is problematic in browsers). Shift in
  fly mode still means "descend" (no conflict, sprint only applies when walking).

config.js:
- New central js/config.js for all tweakable values (world, performance,
  renderer/tone-mapping, sky & fog, camera, lighting, shadows, bloom, AO,
  player physics, mouse sensitivity, reach) with SHADOWS_ENABLED / BLOOM_ENABLED
  feature toggles. Structural engine constants stay in constants.js.
- SEA_LEVEL / WORLD_SEED moved constants.js -> config.js (consumers rewired).

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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9 files changed
+282 -59

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+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
// ============================================================
// CONFIG — alle einstellbaren Werte für den Minecraft Clone
// ============================================================
// Hier kannst du Aussehen, Performance, Welt und Spieler-
// verhalten anpassen. Strukturelle Engine-Konstanten
// (Chunk-Größen, Block-IDs, Textur-Atlas) liegen in
// constants.js und sollten NICHT geändert werden (sonst
// drohen Mesh/Storage-Fehler).
//
// Nach jeder Änderung: Seite HARD-REFRESHEN (Ctrl+Shift+R),
// damit der Browser die Module nicht aus dem Cache lädt.
// ============================================================
import * as THREE from 'three';
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🌍 WELT
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const WORLD_SEED = 1337; // gleicher Seed = gleiche Welt. Beliebige ganze Zahl.
export const SEA_LEVEL = 26; // Höhe der Wasseroberfläche (muss < CHUNK_HEIGHT=64 bleiben)
// Spawn-Position (X/Z in Blöcken; Y wird automatisch auf den Boden gesetzt).
export const SPAWN = { x: 8, z: 8 };
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// ⚡ PERFORMANCE
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const RENDER_DISTANCE = 6; // Chunk-Radius um den Spieler (höher = weiter sichtbar, mehr Last)
export const MAX_OPS_PER_FRAME = 2; // Chunk-Generierung/Meshing pro Frame (höher = lädt schneller, ruckelt eher)
export const MAX_PIXEL_RATIO = 2; // Cap der Gerät-Pixelratio (2 = scharf; 1 = schneller auf HiDPI-Screens)
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🎨 RENDERER & TONE-MAPPING
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const ANTIALIAS = true; // MSAA direkt am Renderer (Kantenglättung ohne Composer)
export const MSAA_SAMPLES = 4; // MSAA-Stufen im Post-Processing-Composer (WebGL2; 0 = aus)
export const TONE_MAPPING = THREE.ACESFilmicToneMapping; // "Color Grading". Alternativen: THREE.Linear / Reinhard / Cineon
export const TONE_MAPPING_EXPOSURE = 1.1; // globale Helligkeit (höher = heller). ACES dunkelt leicht ab.
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🌫️ HIMMEL & NEBEL
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const SKY_COLOR = 0xaaccff; // Hintergrund- und Nebelfarbe
export const FOG_NEAR = 64; // Block-Distanz, ab der Nebel einsetzt (≈ (RENDER_DISTANCE-2)*16)
export const FOG_FAR = 96; // Block-Distanz, ab der Nebel ganz undurchsichtig ist (≈ RENDER_DISTANCE*16)
// Hinweis: bei Änderung von RENDER_DISTANCE FOG_NEAR/FOG_FAR passend nachziehen.
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 📷 KAMERA
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const CAMERA_FOV = 72; // Sichtfeld in Grad (höher = weiterer Blickwinkel / Fisheye)
export const CAMERA_NEAR = 0.1;
export const CAMERA_FAR = 1000;
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 💡 BELEUCHTUNG
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const HEMISPHERE = { sky: 0xbfdfff, ground: 0x5a6b3a, intensity: 1.05 }; // weiche Aufhellung von oben/unten
export const SUN = { color: 0xfff4d6, intensity: 1.2 }; // gerichtetes Hauptlicht
// Sonnenrichtung (wird intern normalisiert). Bestimmt, aus welcher Seite Licht/Schatten kommen.
export const SUN_DIRECTION = [0.55, 0.72, 0.42];
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🌑 SCHATTEN
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const SHADOWS_ENABLED = true;
export const SHADOW_MAP_SIZE = 2048; // Schatten-Textur-Auflösung (höher = schärfer + mehr Last; 1024/2048 typisch)
export const SHADOW_AREA = 44; // halbe Kantenlänge des Schatten-Frustums um den Spieler (Blöcke)
export const SHADOW_BIAS = 0.0002; // gegen "Shadow Acne" (strichartige Selbstschatten)
export const SHADOW_NORMAL_BIAS = 0.02; // gegen Acne auf Voxelflächen (in Normalenrichtung verschieben)
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// ✨ POST-PROCESSING (Bloom / Glanz)
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const BLOOM_ENABLED = true;
export const BLOOM = { strength: 0.4, radius: 0.5, threshold: 0.55 };
// strength = Glanz-Stärke (höher = stärkeres Leuchten)
// radius = Ausbreitung des Glanzes
// threshold = nur Pixel HELLER als dieser Wert glühen (niedriger = mehr glüht)
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🔲 AMBIENT OCCLUSION (Eck-Verdunkelung = "Smooth Lighting")
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// AO-Stufe pro Vertex: Index 0 = stärkste Verdeckung (dunkelste Ecke),
// 3 = keine Verdeckung. Niedrigere Werte = dunklere Ecken/Kanten.
export const AO_LEVEL = [0.2, 0.4, 0.5, 1.8];
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🚶 SPIELER (Physik & Dimensionen)
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const PLAYER = {
HALF: 0.3, // halbe Spielerbreite (X/Z) — AABB-Kollisionskasten
HEIGHT: 1.8, // Körperhöhe
EYE: 1.62, // Augenposition über den Füßen
GRAVITY: 26, // Fallbeschleunigung (Blöcke/s²)
JUMP_VEL: 8.6, // Sprung-Startgeschwindigkeit
WALK: 4.7, // Laufgeschwindigkeit (Blöcke/s)
SPRINT: 7.2, // Sprintgeschwindigkeit (Shift)
FLY_SPEED: 9.5, // Fluggeschwindigkeit (F-Modus)
MAX_FALL: 50, // max. Fallgeschwindigkeit (Terminal-Speed)
};
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🖱️ STEUERUNG
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const MOUSE_SENSITIVITY = 0.0022; // Maus-Look-Empfindlichkeit (höher = schnellere Drehung)
// ────────────────────────────────────────────────────────────
// 🎯 GAMEPLAY
// ────────────────────────────────────────────────────────────
export const REACH = 6; // Reichweite für Abbauen/Bauen (Blöcke)
+3 -2
View File
@@ -1,10 +1,11 @@
// Globale Konstanten und Block-/Biome-Definitionen
// --- Welt-Dimensionen ---
// Hinweis: SEA_LEVEL und WORLD_SEED sind einstellbar und liegen in config.js.
// Chunk-Größen sind strukturell (Array-/Mesh-Größen) und sollten NICHT geändert
// werden.
export const CHUNK_SIZE = 16; // X und Z Ausdehnung eines Chunks
export const CHUNK_HEIGHT = 64; // Y Ausdehnung eines Chunks
export const SEA_LEVEL = 26;
export const WORLD_SEED = 1337;
// --- Block-Typen ---
export const BLOCK = {
+85 -22
View File
@@ -1,8 +1,22 @@
// Haupt-Einstiegspunkt: Scene/Camera/Renderer, Licht, Welt, Spieler, Loop.
import * as THREE from 'three';
import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
import { UnrealBloomPass } from 'three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js';
import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
import {
CHUNK_SIZE, BLOCK, BIOME, HOTBAR, BLOCK_COLOR,
BLOCK, BIOME, HOTBAR, BLOCK_COLOR,
} from './constants.js';
import {
RENDER_DISTANCE, MAX_OPS_PER_FRAME, MAX_PIXEL_RATIO,
ANTIALIAS, MSAA_SAMPLES, TONE_MAPPING, TONE_MAPPING_EXPOSURE,
SKY_COLOR, FOG_NEAR, FOG_FAR,
CAMERA_FOV, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR,
HEMISPHERE, SUN, SUN_DIRECTION,
SHADOWS_ENABLED, SHADOW_MAP_SIZE, SHADOW_AREA, SHADOW_BIAS, SHADOW_NORMAL_BIAS,
BLOOM_ENABLED, BLOOM,
PLAYER, SPAWN, REACH,
} from './config.js';
import { buildAtlasTexture } from './textures.js';
import { World } from './world.js';
import { Player } from './player.js';
@@ -10,42 +24,83 @@ import { Input } from './input.js';
import { raycastVoxel } from './raycast.js';
import { getBiome } from './worldgen.js';
const RENDER_DISTANCE = 6; // Chunks in jede Richtung
const REACH = 6; // maximale Bau/Abbau-Reichweite
const MAX_OPS_PER_FRAME = 2; // Chunk-Generierung/Meshing pro Frame
const BIOME_NAME = { [BIOME.PLAINS]: 'Plains', [BIOME.FOREST]: 'Wald', [BIOME.DESERT]: 'Wüste' };
// ---------- Renderer / Scene / Camera ----------
const canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: ANTIALIAS });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, MAX_PIXEL_RATIO));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
renderer.shadowMap.enabled = SHADOWS_ENABLED;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.toneMapping = TONE_MAPPING;
renderer.toneMappingExposure = TONE_MAPPING_EXPOSURE;
const scene = new THREE.Scene();
const SKY = new THREE.Color(0x8fc3ff);
scene.background = SKY;
scene.fog = new THREE.Fog(SKY, (RENDER_DISTANCE - 2) * CHUNK_SIZE, RENDER_DISTANCE * CHUNK_SIZE);
scene.background = new THREE.Color(SKY_COLOR);
scene.fog = new THREE.Fog(SKY_COLOR, FOG_NEAR, FOG_FAR);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(72, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(CAMERA_FOV, window.innerWidth / window.innerHeight, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
camera.rotation.order = 'YXZ';
// ---------- Licht ----------
const hemi = new THREE.HemisphereLight(0xbfdfff, 0x5a6b3a, 0.9);
const hemi = new THREE.HemisphereLight(HEMISPHERE.sky, HEMISPHERE.ground, HEMISPHERE.intensity);
scene.add(hemi);
const sun = new THREE.DirectionalLight(0xfff4d6, 0.85);
sun.position.set(60, 120, 30);
const sun = new THREE.DirectionalLight(SUN.color, SUN.intensity);
// Schattenwerfer: orthografische Shadow-Camera, die pro Frame dem Spieler folgt
// (kleines Frustum -> hohe Texeldichte + performant, da ferne Chunks cullt).
sun.castShadow = SHADOWS_ENABLED;
sun.shadow.mapSize.set(SHADOW_MAP_SIZE, SHADOW_MAP_SIZE);
sun.shadow.camera.near = 1;
sun.shadow.camera.far = 260;
// halbe Kantenlaenge (Welt-Einheiten) um den Spieler = SHADOW_AREA aus config
sun.shadow.camera.left = -SHADOW_AREA;
sun.shadow.camera.right = SHADOW_AREA;
sun.shadow.camera.top = SHADOW_AREA;
sun.shadow.camera.bottom = -SHADOW_AREA;
sun.shadow.bias = SHADOW_BIAS;
sun.shadow.normalBias = SHADOW_NORMAL_BIAS;
scene.add(sun);
scene.add(sun.target);
// Konstanter Richtungs-Offset; Position/Target werden in der Loop ans Spieler-Auge gesetzt.
const SUN_DIR = new THREE.Vector3(...SUN_DIRECTION).normalize();
const _sunOffset = SUN_DIR.clone().multiplyScalar(120);
// ---------- Texturen & Materialien ----------
// vertexColors aktiviert: der Mesher liefert pro Vertex einen AO-Wert (Grau-
// stufe), der in den Beleuchtungsterm multipliziert wird -> "Smooth Lighting".
const atlas = buildAtlasTexture();
const matOpaque = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: atlas });
const matOpaque = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: atlas, vertexColors: true });
const matWater = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: atlas, transparent: true, depthWrite: false, side: THREE.DoubleSide,
map: atlas, vertexColors: true, transparent: true, depthWrite: false, side: THREE.DoubleSide,
});
// ---------- Post-Processing ----------
// EffectComposer: RenderPass -> UnrealBloomPass (subtiler Glanz auf hellen
// Flaechen) -> OutputPass (wendet renderer.toneMapping=ACES + sRGB an).
// HalfFloat-Target verhindert Banding im HDR-Bereich; samples=4 aktiviert MSAA,
// da der Composer ansonsten ohne Kantenglaettung in sein Puffer rendert.
const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {
type: THREE.HalfFloatType,
});
const composer = new EffectComposer(renderer, rt);
// MSAA auf beiden internen Puffern (WebGL2 erlaubt MSAA auf Float-Targets),
// damit die Szene im Composer kantengeglättet wird. Vorsichtshalber auf beiden
// Targets explizit setzen, falls clone() die Property nicht forterbt.
composer.renderTarget1.samples = MSAA_SAMPLES;
composer.renderTarget2.samples = MSAA_SAMPLES;
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
const bloom = new UnrealBloomPass(
new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
BLOOM.strength,
BLOOM.radius,
BLOOM.threshold,
);
if (BLOOM_ENABLED) composer.addPass(bloom);
composer.addPass(new OutputPass());
// ---------- Welt & Spieler ----------
const world = new World(scene, { opaque: matOpaque, water: matWater });
const player = new Player(world);
@@ -53,11 +108,11 @@ const input = new Input(canvas);
// Spawn-Punkt
{
const sx = 8, sz = 8;
const sx = SPAWN.x, sz = SPAWN.z;
const groundY = world.highestSolidY(sx, sz);
player.setSpawn(sx + 0.5, groundY + 2, sz + 0.5);
}
camera.position.set(player.pos[0], player.pos[1] + 1.62, player.pos[2]);
camera.position.set(player.pos[0], player.pos[1] + PLAYER.EYE, player.pos[2]);
// Vorab die naechsten Chunks um den Spawn bauen (Boden unter den Fuessen ist
// durch highestSolidY ohnehin gesichert; hier geht's nur um den Start-Blick).
@@ -111,6 +166,7 @@ window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
// ---------- HUD ----------
@@ -128,9 +184,9 @@ function aimDir(out) {
// Blockplatzierung pruefen: nicht in den Spieler hineinsetzen
function wouldIntersectPlayer(bx, by, bz) {
const minX = player.pos[0] - 0.3, maxX = player.pos[0] + 0.3;
const minY = player.pos[1], maxY = player.pos[1] + 1.8;
const minZ = player.pos[2] - 0.3, maxZ = player.pos[2] + 0.3;
const minX = player.pos[0] - PLAYER.HALF, maxX = player.pos[0] + PLAYER.HALF;
const minY = player.pos[1], maxY = player.pos[1] + PLAYER.HEIGHT;
const minZ = player.pos[2] - PLAYER.HALF, maxZ = player.pos[2] + PLAYER.HALF;
return (bx + 1 > minX && bx < maxX &&
by + 1 > minY && by < maxY &&
bz + 1 > minZ && bz < maxZ);
@@ -186,7 +242,14 @@ function frame(now) {
// Streaming (immer, auch im Pause-Menue, damit die Welt laedt)
world.updateStreaming(player.pos[0], player.pos[2], RENDER_DISTANCE, MAX_OPS_PER_FRAME);
renderer.render(scene, camera);
// Sonne folgt dem Spieler -> Shadow-Frustum bleibt um den Spieler zentriert.
sun.position.set(
player.pos[0] + _sunOffset.x, player.pos[1] + _sunOffset.y, player.pos[2] + _sunOffset.z
);
sun.target.position.set(player.pos[0], player.pos[1], player.pos[2]);
sun.target.updateMatrixWorld();
composer.render();
// HUD
fpsAcc += dt; fpsFrames++;
+66 -19
View File
@@ -3,14 +3,30 @@
// Nachbarn werden erzeugt.
import * as THREE from 'three';
import {
CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, BLOCK, ATLAS_COLS, tileFor, isRenderTransparent,
CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, BLOCK, ATLAS_COLS, tileFor, isRenderTransparent, isSolid,
} from './constants.js';
import { AO_LEVEL } from './config.js';
// Baked Ambient Occlusion (Minecraft-"Smooth Lighting"): fuer jeden Vertex
// wird aus den soliden Nachbarbloecken in der Aussen-Schicht ein Verdunkelungs-
// wert berechnet. Billiger als SSAO und bei Voxels korrekt (keine Bildraum-
// Artifacts). Siehe 0fps "Ambient occlusion for Minecraft-like worlds".
// Index 0 = staerkste Verdeckung (dunkelste Ecke), 3 = keine Verdeckung.
// Die Stufen-Werte selbst liegen in config.js (AO_LEVEL).
// side1/side2/corner: je 0 (offen) oder 1 (solid). Liefert AO-Stufe 0..3.
function vertexAO(s1, s2, c) {
if (s1 && s2) return 0; // beide Seiten zu -> Ecke voll verdeckt
return 3 - (s1 + s2 + c);
}
// Die 6 Wuerfelseiten mit Eck-Positionen und Tile-UVs (0..1).
// side wird aus dir abgeleitet: dir[1]===1 -> 'top', -1 -> 'bottom', sonst 'side'.
// uAxis/vAxis: die zwei zu dir (Normalen-Achse) senkrechten Achsen (0=x,1=y,2=z),
// benoetigt fuer die AO-Nachbar-Lookups je Vertex.
const FACES = [
{ // links -X
dir: [-1, 0, 0],
{ // links -X (normal-Achse 0)
dir: [-1, 0, 0], uAxis: 2, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [0, 1, 0], uv: [0, 1] },
{ pos: [0, 0, 0], uv: [0, 0] },
@@ -18,8 +34,8 @@ const FACES = [
{ pos: [0, 0, 1], uv: [1, 0] },
],
},
{ // rechts +X
dir: [1, 0, 0],
{ // rechts +X (normal-Achse 0)
dir: [1, 0, 0], uAxis: 2, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [1, 1, 1], uv: [0, 1] },
{ pos: [1, 0, 1], uv: [0, 0] },
@@ -27,8 +43,8 @@ const FACES = [
{ pos: [1, 0, 0], uv: [1, 0] },
],
},
{ // unten -Y
dir: [0, -1, 0],
{ // unten -Y (normal-Achse 1)
dir: [0, -1, 0], uAxis: 0, vAxis: 2,
corners: [
{ pos: [1, 0, 1], uv: [1, 0] },
{ pos: [0, 0, 1], uv: [0, 0] },
@@ -36,8 +52,8 @@ const FACES = [
{ pos: [0, 0, 0], uv: [0, 1] },
],
},
{ // oben +Y
dir: [0, 1, 0],
{ // oben +Y (normal-Achse 1)
dir: [0, 1, 0], uAxis: 0, vAxis: 2,
corners: [
{ pos: [0, 1, 1], uv: [1, 1] },
{ pos: [1, 1, 1], uv: [0, 1] },
@@ -45,8 +61,8 @@ const FACES = [
{ pos: [1, 1, 0], uv: [0, 0] },
],
},
{ // hinten -Z
dir: [0, 0, -1],
{ // hinten -Z (normal-Achse 2)
dir: [0, 0, -1], uAxis: 0, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [1, 0, 0], uv: [0, 0] },
{ pos: [0, 0, 0], uv: [1, 0] },
@@ -54,8 +70,8 @@ const FACES = [
{ pos: [0, 1, 0], uv: [1, 1] },
],
},
{ // vorne +Z
dir: [0, 0, 1],
{ // vorne +Z (normal-Achse 2)
dir: [0, 0, 1], uAxis: 0, vAxis: 1,
corners: [
{ pos: [0, 0, 1], uv: [0, 0] },
{ pos: [1, 0, 1], uv: [1, 0] },
@@ -81,21 +97,51 @@ function shouldDrawFace(block, neighbor) {
}
function makeBuffer() {
return { positions: [], normals: [], uvs: [], indices: [] };
return { positions: [], normals: [], uvs: [], colors: [], indices: [] };
}
function addFace(buf, x, y, z, face, block) {
function addFace(buf, x, y, z, face, block, getBlockWorld, baseX, baseZ) {
const side = sideOf(face.dir);
const tile = tileFor(block, side);
const ndx = buf.positions.length / 3;
for (const c of face.corners) {
const dir = face.dir;
const ua = face.uAxis, va = face.vAxis;
const wx = baseX + x, wz = baseZ + z; // Welt-Koordinaten des Blocks
const ao = [0, 0, 0, 0];
for (let i = 0; i < 4; i++) {
const c = face.corners[i];
buf.positions.push(x + c.pos[0], y + c.pos[1], z + c.pos[2]);
buf.normals.push(face.dir[0], face.dir[1], face.dir[2]);
buf.normals.push(dir[0], dir[1], dir[2]);
const u = (tile.col + c.uv[0]) / ATLAS_COLS;
const v = 1 - (tile.row + 1 - c.uv[1]) / ATLAS_COLS;
buf.uvs.push(u, v);
// AO: Nachbarn in der Aussen-Schicht (Block + dir). du/dv = -1/+1 je nach
// Ecke. side1 in uAxis-, side2 in vAxis-Richtung, corner diagonal.
const du = c.pos[ua] === 1 ? 1 : -1;
const dv = c.pos[va] === 1 ? 1 : -1;
const s1 = [dir[0], dir[1], dir[2]]; s1[ua] += du;
const s2 = [dir[0], dir[1], dir[2]]; s2[va] += dv;
const co = [dir[0], dir[1], dir[2]]; co[ua] += du; co[va] += dv;
const s1Solid = isSolid(getBlockWorld(wx + s1[0], y + s1[1], wz + s1[2])) ? 1 : 0;
const s2Solid = isSolid(getBlockWorld(wx + s2[0], y + s2[1], wz + s2[2])) ? 1 : 0;
const cSolid = isSolid(getBlockWorld(wx + co[0], y + co[1], wz + co[2])) ? 1 : 0;
const level = vertexAO(s1Solid, s2Solid, cSolid);
ao[i] = level;
const b = AO_LEVEL[level];
buf.colors.push(b, b, b);
}
// Flip-Triangulation: Diagonale entlang der Eck-Paarung mit hoeherer AO-Summe
// legen -> reduziert Interpolations-Artifacts (Helligkeitssprung) an der Naht.
// Winding bleibt erhalten (geprueft: beide Varianten ergeben gleiche Normalen).
if (ao[0] + ao[3] > ao[1] + ao[2]) {
buf.indices.push(ndx, ndx + 1, ndx + 3, ndx, ndx + 3, ndx + 2);
} else {
buf.indices.push(ndx, ndx + 1, ndx + 2, ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3);
}
buf.indices.push(ndx, ndx + 1, ndx + 2, ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3);
}
function toGeometry(buf) {
@@ -104,6 +150,7 @@ function toGeometry(buf) {
g.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.positions, 3));
g.setAttribute('normal', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.normals, 3));
g.setAttribute('uv', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.uvs, 2));
g.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(buf.colors, 3));
// WICHTIG: setIndex braucht ein BufferAttribute, kein rohes TypedArray.
// In three r0.165 speichert setIndex(rohesTypedArray) es ungepackt, so dass
// der Renderer beim Render auf attribute.array undefined trifft und crasht
@@ -134,7 +181,7 @@ export function buildChunkGeometry(getBlockWorld, chunk) {
const nz = z + face.dir[2];
const neighbor = getBlockWorld(baseX + nx, ny, baseZ + nz);
if (shouldDrawFace(block, neighbor)) {
addFace(buf, x, y, z, face, block);
addFace(buf, x, y, z, face, block, getBlockWorld, baseX, baseZ);
}
}
}
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
// Noise-Setup: verschiedene Noise-Funktionen fuer Terrain, Biome und Hoehlen
import { createNoise2D, createNoise3D } from 'simplex-noise';
import { WORLD_SEED } from './constants.js';
import { WORLD_SEED } from './config.js';
import { mulberry32 } from './rng.js';
// Wir leiten mehrere unabhaengige Streams aus dem Seed ab, damit
+9 -11
View File
@@ -1,16 +1,10 @@
// First-Person-Spieler: Bewegung, Gravitation, AABB-Kollision, Springen,
// Flug-Modus, Schwimmen. yaw/pitch steuern die Kamera (extern gesetzt).
import { isSolid, BLOCK } from './constants.js';
import { PLAYER, MOUSE_SENSITIVITY } from './config.js';
const HALF = 0.3; // halbe Spielerbreite (X/Z)
const HEIGHT = 1.8; // Spielerhoehe
const EYE = 1.62; // Augenposition ueber den Fuessen
const GRAVITY = 26;
const JUMP_VEL = 8.6;
const WALK = 4.7;
const SPRINT = 7.2;
const FLY_SPEED = 9.5;
const MAX_FALL = 50;
// Werte aus config.js (PLAYER). Lokal gebunden, damit die Verwendungen kurz bleiben.
const { HALF, HEIGHT, EYE, GRAVITY, JUMP_VEL, WALK, SPRINT, FLY_SPEED, MAX_FALL } = PLAYER;
export class Player {
constructor(world) {
@@ -43,7 +37,7 @@ export class Player {
update(input, dt) {
// --- Maus-Look ---
const sens = 0.0022;
const sens = MOUSE_SENSITIVITY;
this.yaw -= input.mouseDX * sens;
this.pitch -= input.mouseDY * sens;
const lim = Math.PI / 2 - 0.001;
@@ -71,7 +65,11 @@ export class Player {
const len = Math.hypot(mx, mz);
if (len > 0) { mx /= len; mz /= len; }
const speed = this.flying ? FLY_SPEED : (input.down('ControlLeft') ? SPRINT : WALK);
// Sprint: Shift (Ctrl ist im Browser unbequem – Browser-Shortcuts).
// ShiftLeft/Right dient im Fly-Modus gleichzeitig als "Runter" – kein
// Konflikt, da Sprint nur beim Gehen greift (Fly nutzt konstante FLY_SPEED).
const sprint = input.down('ShiftLeft') || input.down('ShiftRight');
const speed = this.flying ? FLY_SPEED : (sprint ? SPRINT : WALK);
if (this.flying) {
this.vel[0] = mx * speed;
+3
View File
@@ -120,6 +120,8 @@ export class World {
const m = new THREE.Mesh(opaque, this.materials.opaque);
m.position.set(ox, 0, oz);
m.frustumCulled = true;
m.castShadow = true;
m.receiveShadow = true;
this.scene.add(m);
meshes.opaque = m;
}
@@ -127,6 +129,7 @@ export class World {
const m = new THREE.Mesh(transparent, this.materials.water);
m.position.set(ox, 0, oz);
m.renderOrder = 1;
m.receiveShadow = true; // Wasseroberflaeche kriegt Schatten; casten unnoetig
this.scene.add(m);
meshes.water = m;
}
+2 -3
View File
@@ -1,9 +1,8 @@
// Weltgenerierung: Terrain, Biome, Hoehlen, Wasser, Baeume.
// Arbeitet direkt auf Chunk-Block-Arrays. Baeume koennen chunk-uebergreifend
// in Nachbarn schreiben (world.setGen / world.getGen).
import {
CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, SEA_LEVEL, BLOCK, BIOME,
} from './constants.js';
import { CHUNK_SIZE, CHUNK_HEIGHT, BLOCK, BIOME } from './constants.js';
import { SEA_LEVEL } from './config.js';
import {
noise2DTerrain, noise2DDetail, noise2DTemp, noise2DHumid, noise3DCave, fbm2,
} from './noise.js';