Visuals:
- PCFSoftShadowMap (2048²), directional light follows player with a tight
shadow frustum (SHADOW_AREA) for high texel density; opak blocks cast+receive,
water receives.
- Baked vertex ambient occlusion ("smooth lighting"): per-vertex solid-neighbor
lookup (0fps algorithm) written into a color attribute, with flip-triangulation
to avoid brightness seams across quad diagonals.
- EffectComposer: RenderPass -> UnrealBloomPass (subtle) -> OutputPass with
ACES filmic tone-mapping + sRGB. HalfFloat render target (anti-banding) + MSAA.
Controls:
- Sprint moved from Ctrl to Shift (Ctrl is problematic in browsers). Shift in
fly mode still means "descend" (no conflict, sprint only applies when walking).
config.js:
- New central js/config.js for all tweakable values (world, performance,
renderer/tone-mapping, sky & fog, camera, lighting, shadows, bloom, AO,
player physics, mouse sensitivity, reach) with SHADOWS_ENABLED / BLOOM_ENABLED
feature toggles. Structural engine constants stay in constants.js.
- SEA_LEVEL / WORLD_SEED moved constants.js -> config.js (consumers rewired).
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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// CONFIG — alle einstellbaren Werte für den Minecraft Clone
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// Hier kannst du Aussehen, Performance, Welt und Spieler-
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// verhalten anpassen. Strukturelle Engine-Konstanten
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// (Chunk-Größen, Block-IDs, Textur-Atlas) liegen in
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// constants.js und sollten NICHT geändert werden (sonst
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// drohen Mesh/Storage-Fehler).
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// Nach jeder Änderung: Seite HARD-REFRESHEN (Ctrl+Shift+R),
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// damit der Browser die Module nicht aus dem Cache lädt.
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import * as THREE from 'three';
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// 🌍 WELT
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export const WORLD_SEED = 1337; // gleicher Seed = gleiche Welt. Beliebige ganze Zahl.
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export const SEA_LEVEL = 26; // Höhe der Wasseroberfläche (muss < CHUNK_HEIGHT=64 bleiben)
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// Spawn-Position (X/Z in Blöcken; Y wird automatisch auf den Boden gesetzt).
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export const SPAWN = { x: 8, z: 8 };
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// ⚡ PERFORMANCE
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export const RENDER_DISTANCE = 6; // Chunk-Radius um den Spieler (höher = weiter sichtbar, mehr Last)
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export const MAX_OPS_PER_FRAME = 2; // Chunk-Generierung/Meshing pro Frame (höher = lädt schneller, ruckelt eher)
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export const MAX_PIXEL_RATIO = 2; // Cap der Gerät-Pixelratio (2 = scharf; 1 = schneller auf HiDPI-Screens)
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// 🎨 RENDERER & TONE-MAPPING
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export const ANTIALIAS = true; // MSAA direkt am Renderer (Kantenglättung ohne Composer)
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export const MSAA_SAMPLES = 4; // MSAA-Stufen im Post-Processing-Composer (WebGL2; 0 = aus)
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export const TONE_MAPPING = THREE.ACESFilmicToneMapping; // "Color Grading". Alternativen: THREE.Linear / Reinhard / Cineon
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export const TONE_MAPPING_EXPOSURE = 1.1; // globale Helligkeit (höher = heller). ACES dunkelt leicht ab.
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// 🌫️ HIMMEL & NEBEL
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export const SKY_COLOR = 0xaaccff; // Hintergrund- und Nebelfarbe
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export const FOG_NEAR = 64; // Block-Distanz, ab der Nebel einsetzt (≈ (RENDER_DISTANCE-2)*16)
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export const FOG_FAR = 96; // Block-Distanz, ab der Nebel ganz undurchsichtig ist (≈ RENDER_DISTANCE*16)
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// Hinweis: bei Änderung von RENDER_DISTANCE FOG_NEAR/FOG_FAR passend nachziehen.
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// 📷 KAMERA
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export const CAMERA_FOV = 72; // Sichtfeld in Grad (höher = weiterer Blickwinkel / Fisheye)
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export const CAMERA_NEAR = 0.1;
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export const CAMERA_FAR = 1000;
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// 💡 BELEUCHTUNG
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export const HEMISPHERE = { sky: 0xbfdfff, ground: 0x5a6b3a, intensity: 1.05 }; // weiche Aufhellung von oben/unten
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export const SUN = { color: 0xfff4d6, intensity: 1.2 }; // gerichtetes Hauptlicht
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// Sonnenrichtung (wird intern normalisiert). Bestimmt, aus welcher Seite Licht/Schatten kommen.
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export const SUN_DIRECTION = [0.55, 0.72, 0.42];
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// 🌑 SCHATTEN
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export const SHADOWS_ENABLED = true;
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export const SHADOW_MAP_SIZE = 2048; // Schatten-Textur-Auflösung (höher = schärfer + mehr Last; 1024/2048 typisch)
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export const SHADOW_AREA = 44; // halbe Kantenlänge des Schatten-Frustums um den Spieler (Blöcke)
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export const SHADOW_BIAS = 0.0002; // gegen "Shadow Acne" (strichartige Selbstschatten)
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export const SHADOW_NORMAL_BIAS = 0.02; // gegen Acne auf Voxelflächen (in Normalenrichtung verschieben)
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// ✨ POST-PROCESSING (Bloom / Glanz)
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export const BLOOM_ENABLED = true;
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export const BLOOM = { strength: 0.4, radius: 0.5, threshold: 0.55 };
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// strength = Glanz-Stärke (höher = stärkeres Leuchten)
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// radius = Ausbreitung des Glanzes
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// threshold = nur Pixel HELLER als dieser Wert glühen (niedriger = mehr glüht)
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// 🔲 AMBIENT OCCLUSION (Eck-Verdunkelung = "Smooth Lighting")
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// AO-Stufe pro Vertex: Index 0 = stärkste Verdeckung (dunkelste Ecke),
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// 3 = keine Verdeckung. Niedrigere Werte = dunklere Ecken/Kanten.
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export const AO_LEVEL = [0.2, 0.4, 0.5, 1.8];
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// 🚶 SPIELER (Physik & Dimensionen)
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export const PLAYER = {
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HALF: 0.3, // halbe Spielerbreite (X/Z) — AABB-Kollisionskasten
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HEIGHT: 1.8, // Körperhöhe
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EYE: 1.62, // Augenposition über den Füßen
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GRAVITY: 26, // Fallbeschleunigung (Blöcke/s²)
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JUMP_VEL: 8.6, // Sprung-Startgeschwindigkeit
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WALK: 4.7, // Laufgeschwindigkeit (Blöcke/s)
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SPRINT: 7.2, // Sprintgeschwindigkeit (Shift)
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FLY_SPEED: 9.5, // Fluggeschwindigkeit (F-Modus)
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MAX_FALL: 50, // max. Fallgeschwindigkeit (Terminal-Speed)
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};
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// 🖱️ STEUERUNG
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export const MOUSE_SENSITIVITY = 0.0022; // Maus-Look-Empfindlichkeit (höher = schnellere Drehung)
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// 🎯 GAMEPLAY
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export const REACH = 6; // Reichweite für Abbauen/Bauen (Blöcke)
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