Docs: mark result screen + win evaluation as done, reorder next steps

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -154,6 +154,11 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
(echte Hunter-Variante, **an Ort und Stelle**, sauberes Reveal via `conversionRevealDelay`)
- [x] **Match-HUD** (`MatchHud`, uGUI `MatchHudCanvas`): Phase + Countdown, Rollen-Zähler,
Hunter-Crosshair, Radar-Sweep-Countdown
- [x] **Ergebnis-Screen + Sieg-Auswertung** (`MatchResultScreen`, uGUI `MatchResultCanvas`):
der Server friert bei Seek-Ende das Ergebnis ein (Hunter gewinnen bei „alle
gefunden/konvertiert", Hider bei Timeout mit Überlebendem) und repliziert es an alle
Clients (inkl. Late-Joiner); die Auflösung zeigt Sieger-Banner + Spielerliste
(Status Gefunden/Konvertiert/Überlebt, Überlebenszeit, gefunden von wem)
- [x] **Kamera-Occlusion-Fade** (`HeroCutout`): kegelförmiger weicher Cut (radial + axial),
konstante Bildschirm-Lochgröße, raycast-getriggert
@@ -162,10 +167,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
### Spielablauf (Hide & Seek)
- [ ] **Ergebnis-Screen** in der Auflösung (wer hat gewonnen, wer wurde gefunden/konvertiert) —
Conversion-Statuen + X-Ray-Reveal sind da, eine explizite Auswertung/Anzeige fehlt
- [ ] **Explizite Sieg-/Niederlage-Auswertung** (Hunter gewinnt bei „alle gefunden",
Hider gewinnen bei Timeout) — derzeit nur impliziter Phasenwechsel
- [ ] **Akustisches Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — der Radar-Selbst-Ping
deckt die Mechanik bereits ab
@@ -177,7 +178,7 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
### Welt & Präsentation
- [ ] **Maps / Level-Design** ausbauen (mehr Verstecke, abwechslungsreiche
Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis
- [ ] **UI-Ausbau**: Menüs + Ergebnis-Screen — Match-HUD, Paint-HUD (inkl. Library)
- [ ] **UI-Ausbau**: Menüs — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library)
und Session-Browser sind bereits uGUI
- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik
- [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (Sky-Reflexion/Ambient via
@@ -188,14 +189,13 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
Der Kern-Loop steht (Netcode, Session-Browser, Rollen, Phasen, beide Modi, Schießen/Konversion,
Radar, X-Ray-Reveal, Statuen). Die nächsten Schritte machen ihn **rund** und **präsentabel**:
Radar, X-Ray-Reveal, Statuen, Ergebnis-Screen). Die nächsten Schritte machen ihn **rund** und
**präsentabel**:
1. **Match-Abschluss ausbauen:** echte Sieg-/Niederlage-Auswertung + Ergebnis-Screen in der
Auflösungs-Phase (Statuen + Reveal sind da, die Auswertung fehlt).
2. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche
1. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche
Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt.
3. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung.
4. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases.
2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung.
3. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases.
> Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein **fühlbar fertiges**
> Match wird, bevor wir Breite (mehr Modi/Maps) draufsetzen.