Docs: mark result screen + win evaluation as done, reorder next steps
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -154,6 +154,11 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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(echte Hunter-Variante, **an Ort und Stelle**, sauberes Reveal via `conversionRevealDelay`)
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- [x] **Match-HUD** (`MatchHud`, uGUI `MatchHudCanvas`): Phase + Countdown, Rollen-Zähler,
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Hunter-Crosshair, Radar-Sweep-Countdown
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- [x] **Ergebnis-Screen + Sieg-Auswertung** (`MatchResultScreen`, uGUI `MatchResultCanvas`):
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der Server friert bei Seek-Ende das Ergebnis ein (Hunter gewinnen bei „alle
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gefunden/konvertiert", Hider bei Timeout mit Überlebendem) und repliziert es an alle
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Clients (inkl. Late-Joiner); die Auflösung zeigt Sieger-Banner + Spielerliste
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(Status Gefunden/Konvertiert/Überlebt, Überlebenszeit, gefunden von wem)
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- [x] **Kamera-Occlusion-Fade** (`HeroCutout`): kegelförmiger weicher Cut (radial + axial),
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konstante Bildschirm-Lochgröße, raycast-getriggert
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@@ -162,10 +167,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
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### Spielablauf (Hide & Seek)
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- [ ] **Ergebnis-Screen** in der Auflösung (wer hat gewonnen, wer wurde gefunden/konvertiert) —
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Conversion-Statuen + X-Ray-Reveal sind da, eine explizite Auswertung/Anzeige fehlt
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- [ ] **Explizite Sieg-/Niederlage-Auswertung** (Hunter gewinnt bei „alle gefunden",
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Hider gewinnen bei Timeout) — derzeit nur impliziter Phasenwechsel
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- [ ] **Akustisches Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — der Radar-Selbst-Ping
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deckt die Mechanik bereits ab
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@@ -177,7 +178,7 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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### Welt & Präsentation
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- [ ] **Maps / Level-Design** ausbauen (mehr Verstecke, abwechslungsreiche
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Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis
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- [ ] **UI-Ausbau**: Menüs + Ergebnis-Screen — Match-HUD, Paint-HUD (inkl. Library)
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- [ ] **UI-Ausbau**: Menüs — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library)
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und Session-Browser sind bereits uGUI
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- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik
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- [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (Sky-Reflexion/Ambient via
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@@ -188,14 +189,13 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
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Der Kern-Loop steht (Netcode, Session-Browser, Rollen, Phasen, beide Modi, Schießen/Konversion,
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Radar, X-Ray-Reveal, Statuen). Die nächsten Schritte machen ihn **rund** und **präsentabel**:
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Radar, X-Ray-Reveal, Statuen, Ergebnis-Screen). Die nächsten Schritte machen ihn **rund** und
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**präsentabel**:
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1. **Match-Abschluss ausbauen:** echte Sieg-/Niederlage-Auswertung + Ergebnis-Screen in der
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Auflösungs-Phase (Statuen + Reveal sind da, die Auswertung fehlt).
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2. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche
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1. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche
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Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt.
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3. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung.
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4. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases.
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2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung.
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3. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases.
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> Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein **fühlbar fertiges**
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> Match wird, bevor wir Breite (mehr Modi/Maps) draufsetzen.
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