Update docs: acoustic taunt/whistle is implemented

Taunt sound plays on every radar ping (sweep + self-ping) on all
clients as positional 3D audio; move it from open questions to done
in GAME_DESIGN.md and note it in the README match-loop bullet.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -40,9 +40,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
- **Posen-System: ja** — ist umgesetzt (Silhouette anpassen).
- **Infection-artiger Modus: ja** — als **Conversion-Modus** umgesetzt (getroffener Hider
wird zum Hunter, statt nur „gefunden" zu sein).
- **Noch offen / Geschmacksfrage:**
- Taunt: der **Radar-Selbst-Ping** (E) ist umgesetzt (Hider verrät sich freiwillig auf dem
Hunter-Radar); ob zusätzlich ein **akustisches Pfeifen** (ggf. erzwungen) kommt, ist offen
- **Taunt: ja** — Radar-Selbst-Ping (E) **plus akustisches Taunt**: bei jedem Ping
(Sweep oder Selbst-Ping) spielt auf **allen** Clients ein positionsgebundener
Taunt-Sound an jedem gepingten Hider — das „erzwungene" Taunten kommt also mit
jedem Radar-Sweep automatisch
> **TODO (User):** Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach
> schärfen wir Scope & Reihenfolge.
@@ -167,6 +168,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
- [x] **Radar-Pings**: Intervall-Sweep in der Suchphase — jeder un-gefundene Hider blippt
auf dem **Hunter-Radar** (Overlay-Radar mit Fade); HUD zeigt Countdown zum nächsten Sweep
- [x] **Selbst-Ping / Taunt** (E): Hider verrät sich freiwillig mit einem sofortigen Radar-Blip
- [x] **Akustisches Taunt/Pfeifen**: bei jedem Radar-Ping (Sweep und Selbst-Ping) spielt auf
**allen** Clients (Hunter, Hider, Zuschauer) ein 3D-Taunt-Sound an der Position jedes
gepingten Hiders (Kopfhöhe, bei mehreren Treffern zeitlich gestaffelt) — Blips bekommen
nur Hunter, den Sound hört jeder
- [x] **X-Ray-Reveal** (Umriss-Glow durch Wände): in der Auflösung, als kurzer Schuss-Flash
und als **Embedded-Schutz** — steckt ein Hider tiefer als die Schwelle in Geometrie
(`ConcealmentMeter`), wird er für alle enthüllt (Anti-Cheese)
@@ -190,10 +195,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
### Spielablauf (Hide & Seek)
- [ ] **Akustisches Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — der Radar-Selbst-Ping
deckt die Mechanik bereits ab
### Multiplayer
- [ ] **Matchmaking-Ausbau**: Join-Codes / Relay / private Sessions
(Session-Browser mit Host/Join existiert bereits)
@@ -204,7 +205,7 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis
- [ ] **UI-Ausbau**: Feinschliff — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library),
Session-Browser und Overview-/Escape-Menü sind bereits uGUI
- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik
- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss), Musik — Taunt-Sound existiert bereits
- [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (HTrace WSGI GI + Deferred+ und
Sky-Reflexion/Ambient via `SkyboxEnvironmentUpdater` stehen; Material-/Map-Look
wird gerade mit den Poly-Haven-/ambientCG-Sets ausgebaut)
@@ -219,7 +220,7 @@ Radar, X-Ray-Reveal, Statuen, Ergebnis-Screen). Die nächsten Schritte machen ih
1. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche
Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt.
2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung.
2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss; Taunt steht bereits), Art-Direction/Beleuchtung.
3. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases.
> Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein **fühlbar fertiges**
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@@ -27,7 +27,7 @@ while hunters try to find them. Pure online PvP with an extended traversal kit
painting with late-join replay, role prefab variants (hunter/hider).
- **Match loop** (server-authoritative): hide → seek → resolve → back to lobby.
Two modes: **Classic** (found hiders spectate) and **Conversion** (found hiders
become hunters). Hunter FP shooting, radar sweeps + self-ping taunt (E),
become hunters). Hunter FP shooting, radar sweeps + self-ping taunt (E) with positional taunt sound,
X-ray reveal (anti-cheese via concealment measurement), conversion statues,
match HUD and result screen with win evaluation.
- **Third-person character controller** — camera-relative WASD, jump, sprint,