Update docs: acoustic taunt/whistle is implemented
Taunt sound plays on every radar ping (sweep + self-ping) on all clients as positional 3D audio; move it from open questions to done in GAME_DESIGN.md and note it in the README match-loop bullet. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -40,9 +40,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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- **Posen-System: ja** — ist umgesetzt (Silhouette anpassen).
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- **Infection-artiger Modus: ja** — als **Conversion-Modus** umgesetzt (getroffener Hider
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wird zum Hunter, statt nur „gefunden" zu sein).
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- **Noch offen / Geschmacksfrage:**
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- Taunt: der **Radar-Selbst-Ping** (E) ist umgesetzt (Hider verrät sich freiwillig auf dem
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Hunter-Radar); ob zusätzlich ein **akustisches Pfeifen** (ggf. erzwungen) kommt, ist offen
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- **Taunt: ja** — Radar-Selbst-Ping (E) **plus akustisches Taunt**: bei jedem Ping
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(Sweep oder Selbst-Ping) spielt auf **allen** Clients ein positionsgebundener
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Taunt-Sound an jedem gepingten Hider — das „erzwungene" Taunten kommt also mit
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jedem Radar-Sweep automatisch
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> **TODO (User):** Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach
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> schärfen wir Scope & Reihenfolge.
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@@ -167,6 +168,10 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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- [x] **Radar-Pings**: Intervall-Sweep in der Suchphase — jeder un-gefundene Hider blippt
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auf dem **Hunter-Radar** (Overlay-Radar mit Fade); HUD zeigt Countdown zum nächsten Sweep
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- [x] **Selbst-Ping / Taunt** (E): Hider verrät sich freiwillig mit einem sofortigen Radar-Blip
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- [x] **Akustisches Taunt/Pfeifen**: bei jedem Radar-Ping (Sweep und Selbst-Ping) spielt auf
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**allen** Clients (Hunter, Hider, Zuschauer) ein 3D-Taunt-Sound an der Position jedes
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gepingten Hiders (Kopfhöhe, bei mehreren Treffern zeitlich gestaffelt) — Blips bekommen
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nur Hunter, den Sound hört jeder
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- [x] **X-Ray-Reveal** (Umriss-Glow durch Wände): in der Auflösung, als kurzer Schuss-Flash
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und als **Embedded-Schutz** — steckt ein Hider tiefer als die Schwelle in Geometrie
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(`ConcealmentMeter`), wird er für alle enthüllt (Anti-Cheese)
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@@ -190,10 +195,6 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
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### Spielablauf (Hide & Seek)
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- [ ] **Akustisches Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — der Radar-Selbst-Ping
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deckt die Mechanik bereits ab
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### Multiplayer
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- [ ] **Matchmaking-Ausbau**: Join-Codes / Relay / private Sessions
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(Session-Browser mit Host/Join existiert bereits)
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@@ -204,7 +205,7 @@ Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mecha
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Oberflächen/Farben) — Szenen `Lobby`, `The Room`, `Test Map` existieren als Basis
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- [ ] **UI-Ausbau**: Feinschliff — Match-HUD, Ergebnis-Screen, Paint-HUD (inkl. Library),
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Session-Browser und Overview-/Escape-Menü sind bereits uGUI
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- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss, ggf. Pfeifen), Musik
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- [ ] **Audio**: SFX (Schritte, Klettern, Schuss), Musik — Taunt-Sound existiert bereits
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- [ ] **Beleuchtung / Art-Direction** finalisieren (HTrace WSGI GI + Deferred+ und
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Sky-Reflexion/Ambient via `SkyboxEnvironmentUpdater` stehen; Material-/Map-Look
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wird gerade mit den Poly-Haven-/ambientCG-Sets ausgebaut)
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@@ -219,7 +220,7 @@ Radar, X-Ray-Reveal, Statuen, Ergebnis-Screen). Die nächsten Schritte machen ih
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1. **Map-/Level-Design** vertiefen: mehr Verstecke und farblich abwechslungsreiche
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Oberflächen, damit die Tarnung wirklich zählt.
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2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss, optional Pfeifen), Art-Direction/Beleuchtung.
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2. **Politur:** Audio (Schritte/Schuss; Taunt steht bereits), Art-Direction/Beleuchtung.
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3. **Robustheit:** Reconnect / Host-Migration / Disconnect-Edge-Cases.
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> Reihenfolge bewusst so, dass aus dem funktionierenden Prototyp ein **fühlbar fertiges**
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@@ -27,7 +27,7 @@ while hunters try to find them. Pure online PvP with an extended traversal kit
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painting with late-join replay, role prefab variants (hunter/hider).
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- **Match loop** (server-authoritative): hide → seek → resolve → back to lobby.
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Two modes: **Classic** (found hiders spectate) and **Conversion** (found hiders
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become hunters). Hunter FP shooting, radar sweeps + self-ping taunt (E),
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become hunters). Hunter FP shooting, radar sweeps + self-ping taunt (E) with positional taunt sound,
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X-ray reveal (anti-cheese via concealment measurement), conversion statues,
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match HUD and result screen with win evaluation.
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- **Third-person character controller** — camera-relative WASD, jump, sprint,
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