Decide on pure online multiplayer (no single-player/PvE, no seeker AI) and remove the automatic camouflage-scoring feature; the seeker judges camouflage by eye. Update vision, checklists and next steps accordingly. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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# Chameleon — Game Design & Fortschritt
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> Lebendes Dokument. Checkliste, was wir schon haben und was noch fehlt.
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> Vorbild: **Meccha Chameleon** — aber **kein 1:1-Klon**. Wir picken die Mechaniken,
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> die uns gefallen, und lassen den Rest weg oder machen es anders.
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## 1. Referenz: Was ist Meccha Chameleon?
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Online-PvP-Versteckspiel (Hide & Seek), 2–10 Spieler. Kurzüberblick der Mechaniken
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(Quellen: Wikipedia, Steam-Store-Seite, Stand der Recherche):
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- **Hider:** Bemalt seinen anfangs **reinweißen** Chamäleon-Körper, um mit der Umgebung
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zu verschmelzen. Werkzeuge: **Farbrad** + **Pipette (Eyedropper)** zum Aufnehmen von
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Umgebungsfarben. Zusätzlich **Posen** (z. B. zusammenrollen, hinlegen), um die Silhouette
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an Objekte anzupassen. „Versteck, Pose und vor allem die malerische Geschicklichkeit" sind
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der Schlüssel.
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- **Seeker/Hunter:** Muss **alle Hider im Zeitlimit** finden. Hider können „taunten"
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(pfeifen), um sich verräterisch bemerkbar zu machen; optional **erzwungenes Taunting**
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in Intervallen.
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- **Modi:** Standard-Hide-and-Seek, **Infection** (Gefangene wechseln die Seite), u. a.
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- **Struktur:** Runden mit Zeitlimit, Sieg der Seeker, wenn alle gefunden wurden.
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- Empfohlen **2–10 Spieler**, reines **Online-PvP**. Keine nennenswerten
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Progressions-/Kosmetik-Systeme in der Store-Beschreibung erwähnt.
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## 2. Unsere Vision (Abgrenzung)
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- **Behalten / Stärke ausbauen:** das **Bemalen** als Kern-Mechanik (haben wir bereits,
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sogar nahtfreies Mesh-Painting auf 3D) + **Bewegung über das Gewöhnliche hinaus**
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(Wand-Klettern/Mantle ist bei uns schon drin und geht über Meccha Chameleon hinaus).
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- **Entschieden:**
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- **Reines Multiplayer-PvP.** Kein Singleplayer/PvE, keine Seeker-KI — Hider und Seeker
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sind immer menschliche Spieler.
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- **Keine automatische Tarnungs-Bewertung.** Wie gut eine Bemalung tarnt, entscheidet
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allein das Auge des Seekers — das Spiel misst/wertet die Tarnung nicht.
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- **Noch offen / Geschmacksfrage** (bitte hier markieren, was dir an Meccha Chameleon (nicht) gefällt):
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- Posen-System ja/nein?
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- Taunt/Pfeifen ja/nein?
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> **TODO (User):** Hier eintragen, was dir bei Meccha Chameleon gefällt und was nicht — danach
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> schärfen wir Scope & Reihenfolge.
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## 3. Checkliste — Was wir schon haben ✅
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### Charakter & Bewegung
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- [x] Third-Person **CharacterController** mit WASD-Bewegung (kamerarelativ)
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- [x] **Sprung** + Schwerkraft
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- [x] **Slope-Sliding** (Abrutschen von zu steilen Flächen/Kanten)
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- [x] **Wall-Climb**: Wände/Decken hochklettern (wand-relative Steuerung:
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W ran/hoch, S weg+ablösen, A/D seitlich)
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- [x] **Mantle / Top-Out**: über die Oberkante ziehen statt droppen (kein Kanten-Flackern)
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### Bemalen (Kern der Camouflage-Idee)
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- [x] **MeshPainter**: nahtfreies Bemalen direkt auf dem 3D-Mesh des Charakters
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- [x] **GPU- und CPU-Pfad**, umschaltbar; Edge-Padding/Dilation gegen Naht-Linien
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- [x] Pinsel: **Farbe**, **Größe**, Texturauflösung, Grundfarbe (Inspector)
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- [x] Shader: `MeshPaintBrush.shader`, `MeshPaintDilate.shader`
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### Kamera
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- [x] **Cinemachine** 3.1.7 Third-Person **Orbit-Kamera** (Maus)
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- [x] Zoom (Mausrad), Kollisionsvermeidung (**Deoccluder**)
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- [x] Cursor-Lock/-Logik je nach Modus
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### Spiel-Struktur / Tooling
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- [x] **GameModeManager** (erweiterbare State-Machine, Tab schaltet um)
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- [x] **Player-Control-Modus** (Laufen + Kamera per Maus)
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- [x] **Paint-Modus** (kein Movement, Linksklick malt, Rechtsklick hält Kamera-Dreh)
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- [x] **FrameRateLimiter** (FPS-Begrenzung, VSync-Handling)
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- [x] Git initialisiert (Unity-`.gitignore` + `.gitattributes`), englische Commits
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## 4. Checkliste — Was noch fehlt ❌
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### Bemalen / Camouflage (höchste Priorität, ist unser Alleinstellungsmerkmal)
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- [ ] **Farbwähler-UI** (Farbrad/Color-Picker) statt fester Inspector-Farbe
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- [ ] **Pipette / Eyedropper**: Umgebungsfarbe per Klick aufnehmen
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- [ ] Weitere Brushes (Größe per Hotkey/Slider, evtl. Muster/Texturen)
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- [ ] Bemalung **zurücksetzen** / Undo
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### Posen & Charakter
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- [ ] **Posen-System** (zusammenrollen, hinlegen) zum Anpassen der Silhouette
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- [ ] Finales Charakter-Modell + Rig
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- [ ] Animationen (Laufen, Klettern, Springen, Posen)
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### Spielablauf (Hide & Seek)
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- [ ] **Seeker/Hunter-Rolle** (immer menschlicher Spieler)
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- [ ] **Runden-System**: Vorbereitungsphase (verstecken/bemalen) → Suchphase
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- [ ] **Zeitlimit** + Timer-Logik
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- [ ] **Sieg-/Niederlage-Bedingungen** (Seeker findet alle Hider im Zeitlimit — keine automatische Tarnungs-Wertung)
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- [ ] **Taunt/Pfeifen** (optional, ggf. erzwungen) — falls gewünscht
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- [ ] **Spielmodi**: Standard, Infection, ggf. eigene Ideen
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### Multiplayer (Kern — reines Online-PvP, kein Singleplayer)
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- [ ] **Netcode** (z. B. Netcode for GameObjects / Mirror / Photon)
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- [ ] Lobby / Matchmaking / Host-Join
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- [ ] Spieler-Synchronisation inkl. **Bemalung über das Netzwerk**
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### Welt & Präsentation
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- [ ] **Maps / Level-Design** (Verstecke, abwechslungsreiche Oberflächen/Farben)
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- [ ] **UI/HUD**: Timer, Rollen-Anzeige, Farbwähler, Menüs, Ergebnis-Screen
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- [ ] **Audio**: SFX (Pfeifen, Schritte, Klettern), Musik
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- [ ] Beleuchtung / Art-Direction
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## 5. Vorgeschlagene nächste Schritte (Reihenfolge zur Diskussion)
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1. **Tarnung sichtbar machen:** Farbwähler-UI + Pipette → das Bemalen wird im Play-Mode
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bedienbar (ohne Inspector). Macht den Kern sofort spielbar.
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2. **Eine einfache Test-Map** mit unterschiedlich gefärbten Oberflächen zum Üben der Tarnung.
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3. **Lokaler Gameplay-Loop zum Testen** (zweiter lokaler Controller als Seeker) +
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Runden/Timer → erster echter Hide-&-Seek-Ablauf, noch ohne Netzwerk.
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4. **Multiplayer-Netcode** angehen (Kern des Spiels): Lobby/Host-Join, Spieler- und
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Bemalungs-Synchronisation.
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> Reihenfolge bewusst so, dass wir früh etwas **Spielbares** haben, bevor wir uns an
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> Netcode (aufwendig) binden.
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