Tilemap: Painting Section - Layer umbenennen #138

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Die Möglichkeit Layer auch benennen zu können. Zusätzlich ein Toggle/Dropdown: alle layers sichtbar / nur ausgewähltes/aktives sichtbar, die anderen halbtransparent / nur ausgewähltes/aktives sichtbar, die anderen komplett versteckt

Die Möglichkeit Layer auch benennen zu können. Zusätzlich ein Toggle/Dropdown: alle layers sichtbar / nur ausgewähltes/aktives sichtbar, die anderen halbtransparent / nur ausgewähltes/aktives sichtbar, die anderen komplett versteckt
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Umgesetzt in f53279d (Wiki a93941b).

Gebaut

  • Name: Unter der Layer-Liste steht ein Feld, mit dem man den aktiven Layer umbenennt. Es nutzt den vorhandenen RenameTilemapLayerCommand, Undo geht also. Leerzeichen am Rand werden entfernt, und einen leeren Namen lehnt der Befehl ab, genauso wie beim Umbenennen von Frames.
  • Show: Die Auswahl hat drei Stufen: All layers, Others faded (die anderen Layer mit 30 % Deckkraft) und Active layer only. Das betrifft nur die Anzeige im Scene-View und nur die ausgewählte Tilemap. Projekt, Game-View und die Sichtbarkeits-Schalter bleiben unverändert, und gespeichert wird die Einstellung nicht (sie gehört zum Malzustand).
  • Die Deckkraft berechnet die reine Funktion layerAlpha. WorldViewport hat einen Haken bekommen, den nur der Scene-View überschreibt.

Tests

  • npm run check: 98 Files, 1343 Tests (vorher 1341), 2 neue: Umbenennen mit Trimmen, leerer Name und Undo sowie layerAlpha für alle drei Modi.
  • Gegenprobe: Ich habe Trimmen entfernt und das Abblenden unwirksam gemacht. Jeder der beiden Fehler wurde gefangen, danach habe ich die Originale zurückgesetzt.
  • e2e, Modul 40, Schritt 40m mit 4 Checks: Umbenennen über das Feld. Bei Others faded hat das Pixel den Wert #48533a, das ist genau die gerechnete Mischung. Bei Active layer only ist der Hintergrund zu sehen und es gibt 1 Draw-Call. Ohne Auswahl wird wieder alles gezeichnet.
  • Lokale Kette GM_STEPS=1-16,24,25,33,36,38,39,40: ALL PASSED, 597 checks.

Doku: Im Wiki unter Tilemaps.md → Layers. Die Check-Summe ist jetzt 1027.

Folge: Der Malbereich zieht aus dem Inspector in ein eigenes Panel um, siehe #142.

Umgesetzt in f53279d (Wiki a93941b). **Gebaut** - **Name:** Unter der Layer-Liste steht ein Feld, mit dem man den aktiven Layer umbenennt. Es nutzt den vorhandenen `RenameTilemapLayerCommand`, Undo geht also. Leerzeichen am Rand werden entfernt, und einen leeren Namen lehnt der Befehl ab, genauso wie beim Umbenennen von Frames. - **Show:** Die Auswahl hat drei Stufen: All layers, Others faded (die anderen Layer mit 30 % Deckkraft) und Active layer only. Das betrifft nur die Anzeige im Scene-View und nur die ausgewählte Tilemap. Projekt, Game-View und die Sichtbarkeits-Schalter bleiben unverändert, und gespeichert wird die Einstellung nicht (sie gehört zum Malzustand). - Die Deckkraft berechnet die reine Funktion `layerAlpha`. `WorldViewport` hat einen Haken bekommen, den nur der Scene-View überschreibt. **Tests** - `npm run check`: 98 Files, 1343 Tests (vorher 1341), 2 neue: Umbenennen mit Trimmen, leerer Name und Undo sowie `layerAlpha` für alle drei Modi. - Gegenprobe: Ich habe Trimmen entfernt und das Abblenden unwirksam gemacht. Jeder der beiden Fehler wurde gefangen, danach habe ich die Originale zurückgesetzt. - e2e, Modul 40, Schritt 40m mit 4 Checks: Umbenennen über das Feld. Bei Others faded hat das Pixel den Wert `#48533a`, das ist genau die gerechnete Mischung. Bei Active layer only ist der Hintergrund zu sehen und es gibt 1 Draw-Call. Ohne Auswahl wird wieder alles gezeichnet. - Lokale Kette `GM_STEPS=1-16,24,25,33,36,38,39,40`: ALL PASSED, 597 checks. **Doku:** Im Wiki unter `Tilemaps.md` → *Layers*. Die Check-Summe ist jetzt 1027. **Folge:** Der Malbereich zieht aus dem Inspector in ein eigenes Panel um, siehe #142.
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Reference: meleki/feuerwerk#138