Play läuft auf dem PhysicsSystem (Rapier), der Editor-Run (Behaviors mit „Run in editor“) auf dem alten CollisionSystem: Er erkennt Kollisionen und simuliert nichts. Dynamic Bodies bleiben im Editor also stehen.
Der Grund: Was der Editor-Run bewegt, wird gespeichert. Eine Kiste, die im Editor fällt, läge nach dem Stoppen woanders.
Ohne Rigidbody liefern beide Systeme dieselben Events. Die Kollisions-Unit-Tests laufen per describe.each(COLLISION_SYSTEMS) gegen beide.
Zu klären
Was soll im Editor fallen: nichts, alles, oder nur, solange ein eigener Knopf „Simulate“ gedrückt ist, mit einem Zurücksetzen danach?
Ob der Editor-Run danach ganz auf das PhysicsSystem wechselt, sodass das CollisionSystem wegfallen kann.
Aus #146, Antwort 4: vorerst nicht, eigenes Issue für später.
## Stand nach #146
- **Play** läuft auf dem `PhysicsSystem` (Rapier), der **Editor-Run** (Behaviors mit „Run in editor“) auf dem alten `CollisionSystem`: Er erkennt Kollisionen und simuliert nichts. Dynamic Bodies bleiben im Editor also stehen.
- Der Grund: Was der Editor-Run bewegt, wird gespeichert. Eine Kiste, die im Editor fällt, läge nach dem Stoppen woanders.
- Ohne Rigidbody liefern beide Systeme dieselben Events. Die Kollisions-Unit-Tests laufen per `describe.each(COLLISION_SYSTEMS)` gegen beide.
## Zu klären
- Was soll im Editor fallen: nichts, alles, oder nur, solange ein eigener Knopf „Simulate“ gedrückt ist, mit einem Zurücksetzen danach?
- Ob der Editor-Run danach ganz auf das `PhysicsSystem` wechselt, sodass das `CollisionSystem` wegfallen kann.
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Aus #146, Antwort 4: vorerst nicht, eigenes Issue für später.
Stand nach #146
PhysicsSystem(Rapier), der Editor-Run (Behaviors mit „Run in editor“) auf dem altenCollisionSystem: Er erkennt Kollisionen und simuliert nichts. Dynamic Bodies bleiben im Editor also stehen.describe.each(COLLISION_SYSTEMS)gegen beide.Zu klären
PhysicsSystemwechselt, sodass dasCollisionSystemwegfallen kann.