Ich glaube ein Sqrt Node wäre notwendig, weil ich will einen particle rendern (alpha). ein kreis (in der mitte (uv 0.5/0.5) 1.0 alpha und je weiter ein punkt von der mitte weg ist, desto weniger alpha (gradient circle fill quasi)
falls das node nicht notwendig wäre für den fall, dann bitte melden. ansonsten kann man den node trotzdem implementieren, weil praktisch ist die sqrt funktion ohnehin
Ich glaube ein `Sqrt` Node wäre notwendig, weil ich will einen particle rendern (alpha). ein kreis (in der mitte (uv 0.5/0.5) 1.0 alpha und je weiter ein punkt von der mitte weg ist, desto weniger alpha (gradient circle fill quasi)
falls das node nicht notwendig wäre für den fall, dann bitte melden. ansonsten kann man den node trotzdem implementieren, weil praktisch ist die sqrt funktion ohnehin
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Implementiert in 2637feb: ShaderSqrt (Label Sqrt, ein value-Input, ein result-Output) in src/core/shader/nodes.ts, emittiert sqrt(max(value, 0.0)) — GLSL lässt sqrt unter 0 undefiniert, deshalb dieselbe Absicherung wie bei Pow. Unit-Test in tests/core/shaders.test.ts deckt die float- und vec3-Form ab, Wiki-Tabelle in Shaders.md ergänzt (e0eb5c5). CI-Task 45 auf 2637feb grün: CHECK EXIT 0, ALL PASSED – 868 checks, Smokes 24/19/21.
Notwendig war der Node nicht — Pow mit Exponent 0.5 tut dasselbe —, aber er fehlte als einziger der drei Graph-Welten (Behavior und Particles haben ihn längst).
Implementiert in 2637feb: `ShaderSqrt` (Label *Sqrt*, ein `value`-Input, ein `result`-Output) in `src/core/shader/nodes.ts`, emittiert `sqrt(max(value, 0.0))` — GLSL lässt `sqrt` unter 0 undefiniert, deshalb dieselbe Absicherung wie bei `Pow`. Unit-Test in `tests/core/shaders.test.ts` deckt die float- und vec3-Form ab, Wiki-Tabelle in `Shaders.md` ergänzt (e0eb5c5). CI-Task 45 auf 2637feb grün: CHECK EXIT 0, ALL PASSED – 868 checks, Smokes 24/19/21.
Notwendig war der Node nicht — `Pow` mit Exponent 0.5 tut dasselbe —, aber er fehlte als einziger der drei Graph-Welten (Behavior und Particles haben ihn längst).
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Ich glaube ein
SqrtNode wäre notwendig, weil ich will einen particle rendern (alpha). ein kreis (in der mitte (uv 0.5/0.5) 1.0 alpha und je weiter ein punkt von der mitte weg ist, desto weniger alpha (gradient circle fill quasi)falls das node nicht notwendig wäre für den fall, dann bitte melden. ansonsten kann man den node trotzdem implementieren, weil praktisch ist die sqrt funktion ohnehin
Implementiert in
2637feb:ShaderSqrt(Label Sqrt, einvalue-Input, einresult-Output) insrc/core/shader/nodes.ts, emittiertsqrt(max(value, 0.0))— GLSL lässtsqrtunter 0 undefiniert, deshalb dieselbe Absicherung wie beiPow. Unit-Test intests/core/shaders.test.tsdeckt die float- und vec3-Form ab, Wiki-Tabelle inShaders.mdergänzt (e0eb5c5). CI-Task 45 auf2637febgrün: CHECK EXIT 0, ALL PASSED – 868 checks, Smokes 24/19/21.Notwendig war der Node nicht —
Powmit Exponent 0.5 tut dasselbe —, aber er fehlte als einziger der drei Graph-Welten (Behavior und Particles haben ihn längst).