Bei den Assets: Sound, Instrument, Pattern und Song soll man auch ein Sound Fx zuweisen können (im Insepctor jeweils vor dem Bus property). Im Song selbst die Items (Pattern oder Sound) kann man dann ein anderes Sound Fx zuweisen.
Im Song bei Pattern Item => Instrument: anstelle von "None" => "From asset", Sound fx: "From asset" (default), "None" und [...alle assets]
Im Song bei Sound Item => Sound fx: "From asset" (default), "None" und [...alle assets]
Zusatz: Doppelklick auf Sound Item sollte auch das Asset öffnen wie bei Pattern items
Bei den Assets: Sound, Instrument, Pattern und Song soll man auch ein Sound Fx zuweisen können (im Insepctor jeweils vor dem Bus property). Im Song selbst die Items (Pattern oder Sound) kann man dann ein anderes Sound Fx zuweisen.
Im Song bei Pattern Item => Instrument: anstelle von "None" => "From asset", Sound fx: "From asset" (default), "None" und [...alle assets]
Im Song bei Sound Item => Sound fx: "From asset" (default), "None" und [...alle assets]
Zusatz: Doppelklick auf Sound Item sollte auch das Asset öffnen wie bei Pattern items
admin
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Neue Zeile Sound FX an Sound, Instrument, Pattern und Song, im Inspector direkt vor Bus. Leer heißt kein Sound FX.
Wo das Sound FX des Assets wirkt:
Sound: auf jeder Stimme, so wie das fx von Play sound heute.
Instrument: auf jeder Note, nach dem Graph des Instruments. Das ist derselbe Weg wie das eigene Sound FX einer Note aus #346.
Pattern: auf allen Noten zusammen, so wie das fx von Play pattern.
Song: auf dem Output des Songs, also nach dem Routing (#350) und vor dem Bus des Songs.
Song-Items:
Sound-Item: Sound FX bietet From the asset (Standard), None und alle Sound-FX-Assets.
Pattern-Item: Sound FX genauso. Instrument heißt leer jetzt From the asset statt None, an der Bedeutung ändert sich nichts.
Ein Sound FX am Item ersetzt das des Assets, es wird nicht zusätzlich angehängt. Das Sound FX des Instruments wirkt bei einem Pattern-Item weiter auf jeder Note, denn es gehört zu einer anderen Stufe.
Doppelklick auf ein Sound-Item öffnet den Sound, wie beim Pattern-Item.
Diese Punkte entscheide ich selbst:
Die Play-Nodes bekommen dieselbe Auswahl. Bei Play sound/note/pattern/song heißt ein leeres fx jetzt From the asset, und None ist eine eigene Wahl. So funktioniert auch schon der Eingang bus (#325). Für bestehende Projekte ändert sich nichts, denn noch hat kein Asset ein Sound FX.
Gespeichert wird None als #none, so wie der Master als #master. Keine Asset-Id enthält ein #. Alte Items mit leerem fx heißen danach From the asset. Das klingt gleich, solange das Asset kein Sound FX hat.
Die Beschriftung ist From the asset, wie bei Loop und Bus der Play-Nodes, nicht From asset.
Vorhören in den Tabs läuft über das Sound FX des Assets: Sound-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab, auch die einzelnen Töne der Tastatur im Pattern-Tab.
Nicht angewendet wird das Sound FX eines Sounds, wenn der Sound nur als Quelle dient: als Sample in einem Instrument, als Impulsantwort im Reverb und als Testklang im Sound-FX-Tab.
## Plan
**Neue Zeile *Sound FX*** an Sound, Instrument, Pattern und Song, im Inspector direkt vor *Bus*. Leer heißt kein Sound FX.
**Wo das Sound FX des Assets wirkt:**
- **Sound:** auf jeder Stimme, so wie das `fx` von *Play sound* heute.
- **Instrument:** auf jeder Note, nach dem Graph des Instruments. Das ist derselbe Weg wie das eigene Sound FX einer Note aus #346.
- **Pattern:** auf allen Noten zusammen, so wie das `fx` von *Play pattern*.
- **Song:** auf dem Output des Songs, also nach dem Routing (#350) und vor dem Bus des Songs.
**Song-Items:**
- Sound-Item: *Sound FX* bietet *From the asset* (Standard), *None* und alle Sound-FX-Assets.
- Pattern-Item: *Sound FX* genauso. *Instrument* heißt leer jetzt *From the asset* statt *None*, an der Bedeutung ändert sich nichts.
- Ein Sound FX am Item **ersetzt** das des Assets, es wird nicht zusätzlich angehängt. Das Sound FX des Instruments wirkt bei einem Pattern-Item weiter auf jeder Note, denn es gehört zu einer anderen Stufe.
- Doppelklick auf ein Sound-Item öffnet den Sound, wie beim Pattern-Item.
**Diese Punkte entscheide ich selbst:**
- **Die Play-Nodes bekommen dieselbe Auswahl.** Bei *Play sound/note/pattern/song* heißt ein leeres `fx` jetzt *From the asset*, und *None* ist eine eigene Wahl. So funktioniert auch schon der Eingang `bus` (#325). Für bestehende Projekte ändert sich nichts, denn noch hat kein Asset ein Sound FX.
- **Gespeichert wird *None* als `#none`**, so wie der Master als `#master`. Keine Asset-Id enthält ein `#`. Alte Items mit leerem `fx` heißen danach *From the asset*. Das klingt gleich, solange das Asset kein Sound FX hat.
- **Die Beschriftung ist *From the asset***, wie bei *Loop* und *Bus* der Play-Nodes, nicht *From asset*.
- **Vorhören in den Tabs** läuft über das Sound FX des Assets: Sound-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab, auch die einzelnen Töne der Tastatur im Pattern-Tab.
- **Nicht angewendet** wird das Sound FX eines Sounds, wenn der Sound nur als Quelle dient: als *Sample* in einem Instrument, als Impulsantwort im *Reverb* und als Testklang im Sound-FX-Tab.
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Erledigt mit a295d23 „Give sounds, instruments, patterns and songs a sound FX (#352)“, Wiki e2effa8.
Gebaut
Neue Zeile Sound FX an Sound, Instrument, Pattern und Song, direkt vor Bus:
Sound: auf jeder Stimme
Instrument: auf jeder Note, nach dem Graph des Instruments
Pattern: auf allen Noten zusammen, als eine Kette
Song: auf dem Output, nach dem Routing und vor dem Bus
Song-Items:Sound FX bietet From the asset (Standard), None und alle Sound-FX-Assets. Beim Pattern-Item heißt None bei Instrument jetzt From the asset, die Bedeutung bleibt gleich.
Ein Sound FX am Item ersetzt das des Assets. Das Sound FX des Instruments wirkt trotzdem auf jeder Note, weil es eine Stufe früher sitzt.
Doppelklick auf ein Sound-Item öffnet den Sound.
Vorhören: Sound-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab spielen über das Sound FX ihres Assets. Pattern- und Song-Tab legen es auf einen eigenen Bus zwischen Output und Bus des Assets.
Selbst entschieden (wie im Plan 3720)
Die Play-Nodes (Play sound, Play note, Play pattern, Play song) haben dieselbe Auswahl: leeres fx = From the asset, None wird als #none gespeichert (wie #master). Noch hat kein Asset ein Sound FX, deshalb klingt kein bestehendes Projekt anders.
Beschriftung From the asset wie bei Loop und Bus, nicht From asset.
Ein Sound, der nur als Quelle dient (Sample im Instrument, Impulsantwort im Reverb, Testklang im Sound-FX-Tab), spielt ohne sein eigenes Sound FX.
Fund
Im e2e findet __gm.inspectorField('Sound FX') bzw. ('Instrument') zuerst die Gruppe in der Asset-Liste. Der Check nimmt den letzten Treffer.
Tests
Unit asset-fx (neu) → 8 grün, 6 Gegenproben je rot
Feldlisten Sound/Pattern/Song → um „fx“ ergänzt, grün
e2e 65 (melektaus-atx) → ALL PASSED – 46 Checks (3 neu)
Gegenprobe e2e (ohne FX-Bus) → genau dieser Check rot
Gate (melektaus-atx) → CHECK EXIT 0, 268 Dateien, 4142 Tests
Nicht geprüft
wie es klingt (die Tests laufen stumm)
Sound-, Instrument- und Pattern-Tab im Browser, nur per Typcheck. Die Laufzeit-Regel dahinter decken die Unit-Tests ab.
Erledigt mit a295d23 „Give sounds, instruments, patterns and songs a sound FX (#352)“, Wiki e2effa8.
## Gebaut
- **Neue Zeile *Sound FX*** an Sound, Instrument, Pattern und Song, direkt vor *Bus*:
- **Sound:** auf jeder Stimme
- **Instrument:** auf jeder Note, nach dem Graph des Instruments
- **Pattern:** auf allen Noten zusammen, als eine Kette
- **Song:** auf dem Output, nach dem Routing und vor dem Bus
- **Song-Items:** *Sound FX* bietet *From the asset* (Standard), *None* und alle Sound-FX-Assets. Beim Pattern-Item heißt *None* bei *Instrument* jetzt *From the asset*, die Bedeutung bleibt gleich.
- Ein Sound FX am Item **ersetzt** das des Assets. Das Sound FX des Instruments wirkt trotzdem auf jeder Note, weil es eine Stufe früher sitzt.
- **Doppelklick auf ein Sound-Item** öffnet den Sound.
- **Vorhören:** Sound-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab spielen über das Sound FX ihres Assets. Pattern- und Song-Tab legen es auf einen eigenen Bus zwischen Output und Bus des Assets.
## Selbst entschieden (wie im Plan 3720)
- Die Play-Nodes (*Play sound*, *Play note*, *Play pattern*, *Play song*) haben dieselbe Auswahl: leeres `fx` = *From the asset*, *None* wird als `#none` gespeichert (wie `#master`). Noch hat kein Asset ein Sound FX, deshalb klingt kein bestehendes Projekt anders.
- Beschriftung *From the asset* wie bei *Loop* und *Bus*, nicht *From asset*.
- Ein Sound, der nur als Quelle dient (*Sample* im Instrument, Impulsantwort im *Reverb*, Testklang im Sound-FX-Tab), spielt ohne sein eigenes Sound FX.
## Fund
- Im e2e findet `__gm.inspectorField('Sound FX')` bzw. `('Instrument')` zuerst die Gruppe in der Asset-Liste. Der Check nimmt den letzten Treffer.
## Tests
```
Unit asset-fx (neu) → 8 grün, 6 Gegenproben je rot
Feldlisten Sound/Pattern/Song → um „fx“ ergänzt, grün
e2e 65 (melektaus-atx) → ALL PASSED – 46 Checks (3 neu)
Gegenprobe e2e (ohne FX-Bus) → genau dieser Check rot
Gate (melektaus-atx) → CHECK EXIT 0, 268 Dateien, 4142 Tests
```
## Nicht geprüft
- wie es klingt (die Tests laufen stumm)
- Sound-, Instrument- und Pattern-Tab im Browser, nur per Typcheck. Die Laufzeit-Regel dahinter decken die Unit-Tests ab.
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Bei den Assets: Sound, Instrument, Pattern und Song soll man auch ein Sound Fx zuweisen können (im Insepctor jeweils vor dem Bus property). Im Song selbst die Items (Pattern oder Sound) kann man dann ein anderes Sound Fx zuweisen.
Im Song bei Pattern Item => Instrument: anstelle von "None" => "From asset", Sound fx: "From asset" (default), "None" und [...alle assets]
Im Song bei Sound Item => Sound fx: "From asset" (default), "None" und [...alle assets]
Zusatz: Doppelklick auf Sound Item sollte auch das Asset öffnen wie bei Pattern items
Plan
Neue Zeile Sound FX an Sound, Instrument, Pattern und Song, im Inspector direkt vor Bus. Leer heißt kein Sound FX.
Wo das Sound FX des Assets wirkt:
fxvon Play sound heute.fxvon Play pattern.Song-Items:
Diese Punkte entscheide ich selbst:
fxjetzt From the asset, und None ist eine eigene Wahl. So funktioniert auch schon der Eingangbus(#325). Für bestehende Projekte ändert sich nichts, denn noch hat kein Asset ein Sound FX.#none, so wie der Master als#master. Keine Asset-Id enthält ein#. Alte Items mit leeremfxheißen danach From the asset. Das klingt gleich, solange das Asset kein Sound FX hat.Erledigt mit
a295d23„Give sounds, instruments, patterns and songs a sound FX (#352)“, Wiki e2effa8.Gebaut
Selbst entschieden (wie im Plan 3720)
fx= From the asset, None wird als#nonegespeichert (wie#master). Noch hat kein Asset ein Sound FX, deshalb klingt kein bestehendes Projekt anders.Fund
__gm.inspectorField('Sound FX')bzw.('Instrument')zuerst die Gruppe in der Asset-Liste. Der Check nimmt den letzten Treffer.Tests
Nicht geprüft