Aus der Einschätzung der Sound-FX-Nodes nach #317 (Gespräch 2026-10-05). Heute gibt es Input, Output, Gain, Pitch, 5-Band-EQ und Mix.
Heute geht jede Stimme über ihren eigenen Gain direkt an context.destination (src/viewport/SoundLibrary.ts). Es gibt keinen Punkt, an dem alle Sounds zusammenkommen.
Wofür ein Bus gebraucht wird:
Kompression über alles (Compressor #326): Alle Sounds zusammen bändigen, statt jede Stimme einzeln.
Gemeinsamer Hall (Reverb #328): Ein ConvolverNode für alle Stimmen statt einer Faltung pro Stimme. Das spart viel Rechenzeit.
Lautstärke-Gruppen: zum Beispiel Music, SFX, UI getrennt regeln, später für ein Options-Menü im Spiel.
Vorschlag:
Ein Master-Bus am Projekt mit eigenem FX-Graph (gleiche Nodes wie ein Sound FX, nur ohne Pitch).
Busse als eigener Asset-Typ oder als Liste am Projekt. Play sound (oder das Sound FX) wählt, in welchen Bus die Stimme geht.
Ein Send im FX-Graph schickt einen Anteil an einen Effekt-Bus (der Hall-Fall), der Rest geht normal weiter.
Behavior-Nodes zum Ändern eines Bus-Parameters zur Laufzeit, wie Set sound FX parameters.
Rückfragen:
Wie viel davon soll es geben? Nur Master, Master + feste Gruppen (Music, SFX, UI), oder frei anlegbare Busse mit Sends?
Wo sollen Busse im Editor leben: als Asset im Projektbaum, in den Projekteinstellungen, oder als eigener Tab (Mixer)?
Soll eine Pause im Spiel die Busse beeinflussen (zum Beispiel SFX gedämpft, Musik läuft weiter)?
Gehört Musik überhaupt durch dieselben Sounds, oder kommt dafür später ein eigener Weg (Streaming langer Dateien)?
Aus der Einschätzung der Sound-FX-Nodes nach #317 (Gespräch 2026-10-05). Heute gibt es *Input*, *Output*, *Gain*, *Pitch*, *5-Band-EQ* und *Mix*.
Heute geht jede Stimme über ihren eigenen Gain direkt an `context.destination` (`src/viewport/SoundLibrary.ts`). Es gibt keinen Punkt, an dem alle Sounds zusammenkommen.
Wofür ein Bus gebraucht wird:
- **Kompression über alles** (Compressor #326): Alle Sounds zusammen bändigen, statt jede Stimme einzeln.
- **Gemeinsamer Hall** (Reverb #328): Ein `ConvolverNode` für alle Stimmen statt einer Faltung pro Stimme. Das spart viel Rechenzeit.
- **Lautstärke-Gruppen:** zum Beispiel *Music*, *SFX*, *UI* getrennt regeln, später für ein Options-Menü im Spiel.
Vorschlag:
- Ein **Master-Bus** am Projekt mit eigenem FX-Graph (gleiche Nodes wie ein Sound FX, nur ohne Pitch).
- **Busse** als eigener Asset-Typ oder als Liste am Projekt. *Play sound* (oder das Sound FX) wählt, in welchen Bus die Stimme geht.
- Ein **Send** im FX-Graph schickt einen Anteil an einen Effekt-Bus (der Hall-Fall), der Rest geht normal weiter.
- Behavior-Nodes zum Ändern eines Bus-Parameters zur Laufzeit, wie *Set sound FX parameters*.
Rückfragen:
- **Wie viel davon soll es geben?** Nur Master, Master + feste Gruppen (*Music*, *SFX*, *UI*), oder frei anlegbare Busse mit Sends?
- Wo sollen Busse im Editor leben: als Asset im Projektbaum, in den Projekteinstellungen, oder als eigener Tab (Mixer)?
- Soll eine Pause im Spiel die Busse beeinflussen (zum Beispiel SFX gedämpft, Musik läuft weiter)?
- Gehört Musik überhaupt durch dieselben Sounds, oder kommt dafür später ein eigener Weg (Streaming langer Dateien)?
meleki
added the new label 2026-10-05 22:37:52 +02:00
Seit meinem Vorschlag hat #346 einen guten Teil der Technik schon gebracht:
Schon da: Busse mit Sound-FX-Kette, Volume, Pan und einem Ziel-Bus (into), dazu der Ausgleich der Latenz. Jedes Pattern und jeder Song hat beim Abspielen schon einen eigenen Master.
Was fehlt, ist das Ende der Kette: Alles, was nicht auf einem Track liegt, geht heute direkt an destination (src/viewport/SoundLibrary.ts:447). Es fehlen also der Master, Busse im Modell, die Bedienung und die Auswahl, welcher Bus gilt.
Meine Empfehlung steht jeweils fett.
1. Wie viel soll es geben?
a) Ein Master und dazu Busse, die man frei anlegt. Jeder Bus hat Volume, ein Sound FX und einen Ziel-Bus (Standard: Master). Sends kommen später zusammen mit dem Reverb (#328), ohne Hall braucht man sie kaum. (empfohlen)
b) Wie a, aber mit Send-Node gleich dabei.
c) Nur den Master.
2. Wo leben die Busse im Editor?
a) Ein Bus ist ein eigenes Asset im Projektbaum. Im Inspector stehen Volume, Sound FX und Ziel-Bus. Der Master steht in den Projekteinstellungen. Nodes wählen einen Bus, wie sie heute ein FX-Asset wählen, und eine Umbenennung macht nichts kaputt. (empfohlen)
b) Eine Liste in den Projekteinstellungen, so wie die Render-Layer, mit dem Master oben.
c) Ein eigener Mixer-Tab mit Kanalzügen.
3. Wer bestimmt, in welchen Bus etwas geht?
a) Sound, Instrument, Pattern und Song haben ein Feld Bus als Vorgabe. Die Play-Nodes haben einen Eingang bus, der die Vorgabe überstimmen kann. Leer heißt „wie das Asset“. So ist ein Schritt-Sound überall SFX, ohne dass man jeden Node verdrahten muss. (empfohlen)
b) Nur der Eingang am Node.
4. Was macht Pause game mit dem Ton? Heute spielt der Ton bei einer Pause weiter. Web Audio kann nur alles zusammen anhalten, nicht einzelne Busse.
a) Jeder Bus bekommt ein Feld Volume while paused, Standard 1 (keine Änderung). Damit kann SFX in der Pause auf 0 oder 0,3 gehen, während die Musik weiterläuft. (empfohlen)
b) Nichts automatisch. Wer das will, regelt es im Behavior mit dem Node aus Frage 5.
5. Welche Nodes für die Laufzeit?
a) Set bus volume (Bus, Volume, Time, Ease) und Bus volume zum Lesen. Die FX-Parameter eines Busses ändert Set sound FX parameters über einen neuen Eingang bus. Der Wert gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel. Ein Options-Menü speichert ihn selbst im Savegame. (empfohlen)
b) Nur Set bus volume.
6. Musik als Stream? Songs laufen schon durch die SoundLibrary. Lange Musikdateien werden aber ganz in den Speicher entpackt: 5 Minuten Stereo bei 48 kHz sind etwa 115 MB.
a) Nicht Teil von #325. Wenn es drückt, bekommt es ein eigenes Issue. (empfohlen)
b) Gleich mit einbauen.
7. Wie klingt das Vorhören im Editor?
a) Der Sound-, Pattern- und Song-Tab spielen über den Bus des Assets und den Master, also so wie im Spiel. (empfohlen)
b) Trocken, ohne Busse. Dann färbt etwa ein Compressor am Master das Bearbeiten nicht.
Zwei Punkte entscheide ich selbst, außer es soll anders sein:
Pitch am Master ist erlaubt. Oben stand „ohne Pitch“. Seit #346 gibt es aber den Pitch-Shifter für Busse samt Ausgleich der Latenz, also gibt es keinen Grund mehr, ihn zu sperren.
Ein neues Projekt hat nur den Master. Busse wie Music, SFX oder UI legt man selbst an. Ein Bus kann in einen anderen gehen, eine Schleife lässt der Editor nicht zu.
## Rückfragen vor dem Bauen
Seit meinem Vorschlag hat #346 einen guten Teil der Technik schon gebracht:
- **Schon da:** Busse mit Sound-FX-Kette, Volume, Pan und einem Ziel-Bus (`into`), dazu der Ausgleich der Latenz. Jedes Pattern und jeder Song hat beim Abspielen schon einen eigenen Master.
- **Was fehlt, ist das Ende der Kette:** Alles, was nicht auf einem Track liegt, geht heute direkt an `destination` (`src/viewport/SoundLibrary.ts:447`). Es fehlen also der Master, Busse im Modell, die Bedienung und die Auswahl, welcher Bus gilt.
Meine Empfehlung steht jeweils fett.
**1. Wie viel soll es geben?**
- **a) Ein Master und dazu Busse, die man frei anlegt. Jeder Bus hat Volume, ein Sound FX und einen Ziel-Bus (Standard: Master). Sends kommen später zusammen mit dem Reverb (#328), ohne Hall braucht man sie kaum. (empfohlen)**
- b) Wie a, aber mit Send-Node gleich dabei.
- c) Nur den Master.
**2. Wo leben die Busse im Editor?**
- **a) Ein Bus ist ein eigenes Asset im Projektbaum. Im Inspector stehen Volume, Sound FX und Ziel-Bus. Der Master steht in den Projekteinstellungen. Nodes wählen einen Bus, wie sie heute ein FX-Asset wählen, und eine Umbenennung macht nichts kaputt. (empfohlen)**
- b) Eine Liste in den Projekteinstellungen, so wie die Render-Layer, mit dem Master oben.
- c) Ein eigener Mixer-Tab mit Kanalzügen.
**3. Wer bestimmt, in welchen Bus etwas geht?**
- **a) Sound, Instrument, Pattern und Song haben ein Feld *Bus* als Vorgabe. Die Play-Nodes haben einen Eingang `bus`, der die Vorgabe überstimmen kann. Leer heißt „wie das Asset“. So ist ein Schritt-Sound überall *SFX*, ohne dass man jeden Node verdrahten muss. (empfohlen)**
- b) Nur der Eingang am Node.
**4. Was macht *Pause game* mit dem Ton?** Heute spielt der Ton bei einer Pause weiter. Web Audio kann nur alles zusammen anhalten, nicht einzelne Busse.
- **a) Jeder Bus bekommt ein Feld *Volume while paused*, Standard 1 (keine Änderung). Damit kann SFX in der Pause auf 0 oder 0,3 gehen, während die Musik weiterläuft. (empfohlen)**
- b) Nichts automatisch. Wer das will, regelt es im Behavior mit dem Node aus Frage 5.
**5. Welche Nodes für die Laufzeit?**
- **a) `Set bus volume` (Bus, Volume, Time, Ease) und `Bus volume` zum Lesen. Die FX-Parameter eines Busses ändert `Set sound FX parameters` über einen neuen Eingang `bus`. Der Wert gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel. Ein Options-Menü speichert ihn selbst im Savegame. (empfohlen)**
- b) Nur `Set bus volume`.
**6. Musik als Stream?** Songs laufen schon durch die `SoundLibrary`. Lange Musikdateien werden aber ganz in den Speicher entpackt: 5 Minuten Stereo bei 48 kHz sind etwa 115 MB.
- **a) Nicht Teil von #325. Wenn es drückt, bekommt es ein eigenes Issue. (empfohlen)**
- b) Gleich mit einbauen.
**7. Wie klingt das Vorhören im Editor?**
- **a) Der Sound-, Pattern- und Song-Tab spielen über den Bus des Assets und den Master, also so wie im Spiel. (empfohlen)**
- b) Trocken, ohne Busse. Dann färbt etwa ein Compressor am Master das Bearbeiten nicht.
**Zwei Punkte entscheide ich selbst, außer es soll anders sein:**
- **Pitch am Master ist erlaubt.** Oben stand „ohne Pitch“. Seit #346 gibt es aber den Pitch-Shifter für Busse samt Ausgleich der Latenz, also gibt es keinen Grund mehr, ihn zu sperren.
- **Ein neues Projekt hat nur den Master.** Busse wie *Music*, *SFX* oder *UI* legt man selbst an. Ein Bus kann in einen anderen gehen, eine Schleife lässt der Editor nicht zu.
1. a) passt
2. a) passt
3. a) passt
4. b) regelt man im behavior
5. a) passt
6. a) passt, eigenes issue anlegen
7. a) passt
die weiteren zwei punkte passen auch
Entschieden: 1a, 2a, 3a, 4b, 5a, 6a (eigenes Issue ist #349), 7a, dazu die zwei Punkte (Pitch am Master erlaubt, neues Projekt hat nur den Master).
Bus-Asset (Kategorie Audio)
Felder: Volume (0 bis 1), Sound FX, Into. Leer heißt bei Into „Master“.
Into bietet weder den Bus selbst noch Busse an, die schon in ihn gehen. Sollte trotzdem eine Schleife im Projekt stehen (z. B. von Hand gebaut), geht der betroffene Bus in den Master.
Kein Pan am Bus, danach war nicht gefragt.
Master in den Projekteinstellungen: Master volume und Master FX.
Wer bestimmt den Bus
Sound, Instrument, Pattern und Song haben ein Feld Bus. Leer heißt Master.
Play sound, Play note, Play pattern und Play song bekommen einen Eingang bus. Leer heißt „From the asset“, wählbar sind Master und jeder Bus.
Was in einem Song oder Pattern liegt, läuft über dessen Weg: Der Bus eines Sounds im Song oder des Instruments eines Patterns zählt dort nicht, es gilt der Bus des Songs bzw. Patterns.
Nodes
Set bus volume (Bus, Volume, Time, Easing). Leerer Bus heißt Master. Der Wert ersetzt die Volume des Assets und gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel. Beim nächsten Start gilt wieder die Volume des Assets.
Bus volume liest den aktuellen Wert.
Set sound FX parameters bekommt einen Eingang bus: Mit voice größer 0 trifft er wie bisher die Stimme, sonst den gewählten Bus oder den Master.
Pause: Kein automatischer Eingriff (4b). Wer den Ton in der Pause dämpfen will, nimmt Set bus volume im Behavior.
Vorhören: Sound-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab spielen über den Bus des Assets und den Master. Der Sound-FX-Tab spielt über den Bus des gewählten Sounds.
## Plan nach den Antworten
Entschieden: 1a, 2a, 3a, **4b**, 5a, 6a (eigenes Issue ist #349), 7a, dazu die zwei Punkte (Pitch am Master erlaubt, neues Projekt hat nur den Master).
**Bus-Asset** (Kategorie *Audio*)
- Felder: *Volume* (0 bis 1), *Sound FX*, *Into*. Leer heißt bei *Into* „Master“.
- *Into* bietet weder den Bus selbst noch Busse an, die schon in ihn gehen. Sollte trotzdem eine Schleife im Projekt stehen (z. B. von Hand gebaut), geht der betroffene Bus in den Master.
- Kein Pan am Bus, danach war nicht gefragt.
**Master** in den Projekteinstellungen: *Master volume* und *Master FX*.
**Wer bestimmt den Bus**
- Sound, Instrument, Pattern und Song haben ein Feld *Bus*. Leer heißt Master.
- *Play sound*, *Play note*, *Play pattern* und *Play song* bekommen einen Eingang `bus`. Leer heißt „From the asset“, wählbar sind *Master* und jeder Bus.
- Was in einem Song oder Pattern liegt, läuft über dessen Weg: Der Bus eines Sounds im Song oder des Instruments eines Patterns zählt dort nicht, es gilt der Bus des Songs bzw. Patterns.
**Nodes**
- `Set bus volume` (Bus, Volume, Time, Easing). Leerer Bus heißt Master. Der Wert ersetzt die *Volume* des Assets und gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel. Beim nächsten Start gilt wieder die *Volume* des Assets.
- `Bus volume` liest den aktuellen Wert.
- `Set sound FX parameters` bekommt einen Eingang `bus`: Mit `voice` größer 0 trifft er wie bisher die Stimme, sonst den gewählten Bus oder den Master.
**Pause:** Kein automatischer Eingriff (4b). Wer den Ton in der Pause dämpfen will, nimmt `Set bus volume` im Behavior.
**Vorhören:** Sound-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab spielen über den Bus des Assets und den Master. Der Sound-FX-Tab spielt über den Bus des gewählten Sounds.
Umgesetzt in 3a52f22 „Mix sounds through buses and a master (#325)“, gebaut und live. Deine Antworten: alles a, bei Frage 4 b, Frage 6 ist #349.
So funktioniert es
Bus-Asset (+ → Audio → Bus) mit Volume, Sound FX und Into. Leeres Into heißt Master. Die Auswahl bietet weder den Bus selbst noch Busse an, die schon in ihn gehen.
Master in Project settings unter Master: Volume und Sound FX, jede Änderung ein eigener Undo-Schritt. Ein älteres Projekt hat 1 und kein FX, klingt also wie vorher.
Zeile Bus an Sound, Instrument, Pattern und Song. Leer heißt Master.
Eingang bus an Play sound/note/pattern/song: From the asset, Master oder ein Bus.
Neue NodesSet bus volume (Bus, Volume, Time, Easing) und Bus volume. Ein leerer Bus ist der Master. Der gesetzte Wert gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel.
Set sound FX parameters hat einen Eingang bus. Ohne Voice ändert der Node das Sound FX dieses Busses.
Vorhören: Sound-, Sound-FX-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab spielen über den Bus ihres Assets und den Master.
Pause ändert nichts an Bussen und Master (4b).
Selbst entschieden
Ein Bus hat kein Pan.
Busse in einer Schleife oder mit gelöschtem Ziel gehen in den Master. Eine Schleife entsteht nur durch Handarbeit an der Projektdatei.
In einem Song oder Pattern zählt nur dessen Bus, nicht der Bus der Sounds oder Instrumente darin.
Volume von 0 bis 1 wie beim Sound. Bus volume liefert 0 für einen Bus, den es nicht gibt.
Alles endet im Master, auch die Playing-Busse aus #346.
Fund unterwegs
Das Into-Menü hat seine Ausschlussliste beim Aufbau der Inspector-Zeile gerechnet. Wurde danach ein anderer Bus in den offenen geschickt, bot das Menü ihn weiter an. e2e 34 hat das gefunden. Jetzt wird die Liste beim Öffnen gerechnet.
Tests
Unit buses (neu) → 15 grün
Unit sound-library → 90 grün (5 neu)
Unit Node-Katalog → 416 grün (9 neue Fälle)
Gegenproben → 10, jede einzeln rot
e2e 34 (melektaus-atx) → ALL PASSED – 75 Checks (3 neu)
Gate (melektaus-atx) → CHECK EXIT 0, 262 Dateien, 4072 Tests
Nicht geprüft: wie es klingt (Tests laufen stumm), Set bus volume und Pitch am Master im laufenden Spiel im Browser (nur Unit-Test), das Vorhören im Instrument-, Pattern- und Song-Tab im Browser (nur Typcheck). Den vollen CI-Lauf zu 3a52f22 habe ich nicht abgewartet.
Wiki
4378d28: Sounds (neuer Abschnitt Buses and the master), Patterns, Songs, Instruments, Behaviors, Development.
Umgesetzt in `3a52f22` „Mix sounds through buses and a master (#325)“, gebaut und live. Deine Antworten: alles a, bei Frage 4 b, Frage 6 ist #349.
## So funktioniert es
- **Bus-Asset** (`+` → *Audio* → *Bus*) mit *Volume*, *Sound FX* und *Into*. Leeres *Into* heißt Master. Die Auswahl bietet weder den Bus selbst noch Busse an, die schon in ihn gehen.
- **Master** in *Project settings* unter *Master*: *Volume* und *Sound FX*, jede Änderung ein eigener Undo-Schritt. Ein älteres Projekt hat 1 und kein FX, klingt also wie vorher.
- **Zeile *Bus*** an Sound, Instrument, Pattern und Song. Leer heißt Master.
- **Eingang `bus`** an *Play sound/note/pattern/song*: *From the asset*, *Master* oder ein Bus.
- **Neue Nodes** `Set bus volume` (Bus, Volume, Time, Easing) und `Bus volume`. Ein leerer Bus ist der Master. Der gesetzte Wert gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel.
- **`Set sound FX parameters`** hat einen Eingang `bus`. Ohne Voice ändert der Node das Sound FX dieses Busses.
- **Vorhören:** Sound-, Sound-FX-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab spielen über den Bus ihres Assets und den Master.
- **Pause** ändert nichts an Bussen und Master (4b).
## Selbst entschieden
- Ein Bus hat kein Pan.
- Busse in einer Schleife oder mit gelöschtem Ziel gehen in den Master. Eine Schleife entsteht nur durch Handarbeit an der Projektdatei.
- In einem Song oder Pattern zählt nur dessen Bus, nicht der Bus der Sounds oder Instrumente darin.
- Volume von 0 bis 1 wie beim Sound. `Bus volume` liefert 0 für einen Bus, den es nicht gibt.
- Alles endet im Master, auch die Playing-Busse aus #346.
## Fund unterwegs
Das *Into*-Menü hat seine Ausschlussliste beim Aufbau der Inspector-Zeile gerechnet. Wurde danach ein anderer Bus in den offenen geschickt, bot das Menü ihn weiter an. e2e 34 hat das gefunden. Jetzt wird die Liste beim Öffnen gerechnet.
## Tests
```
Unit buses (neu) → 15 grün
Unit sound-library → 90 grün (5 neu)
Unit Node-Katalog → 416 grün (9 neue Fälle)
Gegenproben → 10, jede einzeln rot
e2e 34 (melektaus-atx) → ALL PASSED – 75 Checks (3 neu)
Gate (melektaus-atx) → CHECK EXIT 0, 262 Dateien, 4072 Tests
```
**Nicht geprüft:** wie es klingt (Tests laufen stumm), `Set bus volume` und Pitch am Master im laufenden Spiel im Browser (nur Unit-Test), das Vorhören im Instrument-, Pattern- und Song-Tab im Browser (nur Typcheck). Den vollen CI-Lauf zu `3a52f22` habe ich nicht abgewartet.
## Wiki
`4378d28`: *Sounds* (neuer Abschnitt *Buses and the master*), *Patterns*, *Songs*, *Instruments*, *Behaviors*, *Development*.
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Aus der Einschätzung der Sound-FX-Nodes nach #317 (Gespräch 2026-10-05). Heute gibt es Input, Output, Gain, Pitch, 5-Band-EQ und Mix.
Heute geht jede Stimme über ihren eigenen Gain direkt an
context.destination(src/viewport/SoundLibrary.ts). Es gibt keinen Punkt, an dem alle Sounds zusammenkommen.Wofür ein Bus gebraucht wird:
ConvolverNodefür alle Stimmen statt einer Faltung pro Stimme. Das spart viel Rechenzeit.Vorschlag:
Rückfragen:
Rückfragen vor dem Bauen
Seit meinem Vorschlag hat #346 einen guten Teil der Technik schon gebracht:
into), dazu der Ausgleich der Latenz. Jedes Pattern und jeder Song hat beim Abspielen schon einen eigenen Master.destination(src/viewport/SoundLibrary.ts:447). Es fehlen also der Master, Busse im Modell, die Bedienung und die Auswahl, welcher Bus gilt.Meine Empfehlung steht jeweils fett.
1. Wie viel soll es geben?
2. Wo leben die Busse im Editor?
3. Wer bestimmt, in welchen Bus etwas geht?
bus, der die Vorgabe überstimmen kann. Leer heißt „wie das Asset“. So ist ein Schritt-Sound überall SFX, ohne dass man jeden Node verdrahten muss. (empfohlen)4. Was macht Pause game mit dem Ton? Heute spielt der Ton bei einer Pause weiter. Web Audio kann nur alles zusammen anhalten, nicht einzelne Busse.
5. Welche Nodes für die Laufzeit?
Set bus volume(Bus, Volume, Time, Ease) undBus volumezum Lesen. Die FX-Parameter eines Busses ändertSet sound FX parametersüber einen neuen Eingangbus. Der Wert gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel. Ein Options-Menü speichert ihn selbst im Savegame. (empfohlen)Set bus volume.6. Musik als Stream? Songs laufen schon durch die
SoundLibrary. Lange Musikdateien werden aber ganz in den Speicher entpackt: 5 Minuten Stereo bei 48 kHz sind etwa 115 MB.7. Wie klingt das Vorhören im Editor?
Zwei Punkte entscheide ich selbst, außer es soll anders sein:
die weiteren zwei punkte passen auch
Plan nach den Antworten
Entschieden: 1a, 2a, 3a, 4b, 5a, 6a (eigenes Issue ist #349), 7a, dazu die zwei Punkte (Pitch am Master erlaubt, neues Projekt hat nur den Master).
Bus-Asset (Kategorie Audio)
Master in den Projekteinstellungen: Master volume und Master FX.
Wer bestimmt den Bus
bus. Leer heißt „From the asset“, wählbar sind Master und jeder Bus.Nodes
Set bus volume(Bus, Volume, Time, Easing). Leerer Bus heißt Master. Der Wert ersetzt die Volume des Assets und gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel. Beim nächsten Start gilt wieder die Volume des Assets.Bus volumeliest den aktuellen Wert.Set sound FX parametersbekommt einen Eingangbus: Mitvoicegrößer 0 trifft er wie bisher die Stimme, sonst den gewählten Bus oder den Master.Pause: Kein automatischer Eingriff (4b). Wer den Ton in der Pause dämpfen will, nimmt
Set bus volumeim Behavior.Vorhören: Sound-, Instrument-, Pattern- und Song-Tab spielen über den Bus des Assets und den Master. Der Sound-FX-Tab spielt über den Bus des gewählten Sounds.
Umgesetzt in
3a52f22„Mix sounds through buses and a master (#325)“, gebaut und live. Deine Antworten: alles a, bei Frage 4 b, Frage 6 ist #349.So funktioniert es
+→ Audio → Bus) mit Volume, Sound FX und Into. Leeres Into heißt Master. Die Auswahl bietet weder den Bus selbst noch Busse an, die schon in ihn gehen.busan Play sound/note/pattern/song: From the asset, Master oder ein Bus.Set bus volume(Bus, Volume, Time, Easing) undBus volume. Ein leerer Bus ist der Master. Der gesetzte Wert gilt für den ganzen Lauf, auch über Szenenwechsel.Set sound FX parametershat einen Eingangbus. Ohne Voice ändert der Node das Sound FX dieses Busses.Selbst entschieden
Bus volumeliefert 0 für einen Bus, den es nicht gibt.Fund unterwegs
Das Into-Menü hat seine Ausschlussliste beim Aufbau der Inspector-Zeile gerechnet. Wurde danach ein anderer Bus in den offenen geschickt, bot das Menü ihn weiter an. e2e 34 hat das gefunden. Jetzt wird die Liste beim Öffnen gerechnet.
Tests
Nicht geprüft: wie es klingt (Tests laufen stumm),
Set bus volumeund Pitch am Master im laufenden Spiel im Browser (nur Unit-Test), das Vorhören im Instrument-, Pattern- und Song-Tab im Browser (nur Typcheck). Den vollen CI-Lauf zu3a52f22habe ich nicht abgewartet.Wiki
4378d28: Sounds (neuer Abschnitt Buses and the master), Patterns, Songs, Instruments, Behaviors, Development.